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eskimoer
这个作者很懒,什么都没留下…
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2013年04月25日
DX9中的Vertex Shader中的inputBINORMAL[n]Binormalfloat4BLENDINDICES[n]Blend indicesuintBLENDWEIGHT[n]Blend weightsfloatCOLOR[n]Diffuse and specular colorfloat4NORMAL[n]Normal vecto原创 2013-09-16 14:34:32 · 1074 阅读 · 0 评论 -
HLSL的基础语法
HLSL的基本语法1 数据类型1.1 标量类型1. bool: True or false .Note that the HLSL provides the true and false keywordslike in C++.2. int: 32-bit signedinteger.3. half: 16-bit-floatingpoint number.4. flo原创 2014-12-03 22:23:41 · 17275 阅读 · 0 评论 -
SetStreamSource的解惑
SetStreamSource的解惑HRESULT SetStreamSource( [in] UINT StreamNumber, [in] IDirect3DVertexBuffer9 *pStreamData, [in] UINT OffsetInBytes, [in] UINT Stride);这个是DirectX中SetStreamSourc原创 2014-11-26 22:42:40 · 2469 阅读 · 0 评论 -
Direct3D中绘制图元的两种方式
DirectX 中绘制图元有两种类型的函数,一个是DrawPrimitiveUp,一个是DrawPrimitive,当然跟索引相关的也有两个类似的函数,一个DrawIndexedPrimitiveUp,一个是DrawIndexedPrimitive;HRESULT DrawPrimitiveUP( [in] D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,原创 2014-11-26 19:59:23 · 2235 阅读 · 0 评论 -
Direct3D 纹理使用
关于纹理使用1 纹理的创建2 纹理的寻址方式3 纹理的过滤方式1 纹理的创建 D3DXCreateTexture函数创建一个空的纹理。HRESULT D3DXCreateTexture( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in UINT Width, __in UINT Height, __原创 2014-07-10 06:08:15 · 1507 阅读 · 0 评论 -
关于DrawIndexedPrimitive函数的调用
函数的原型如下所示:HRESULT DrawIndexedPrimitive( [in] D3DPRIMITIVETYPE Type, [in] INT BaseVertexIndex, [in] UINT MinIndex, [in] UINT NumVertices, [in] UINT StartIndex, [in] UINT PrimitiveCount);原创 2014-07-09 16:22:40 · 4947 阅读 · 0 评论 -
DirectX中的字体应用
1 DX中的创建字体的函数 HRESULT D3DXCreateFont( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in INT Height, __in UINT Width, __in UINT Weight, __in UINT MipLevels, __in BOOL Italic, __in DWO原创 2014-06-27 17:14:20 · 2317 阅读 · 0 评论 -
Direct3D Device
Direct3D DeviceHAL DeviceThe primary device type is the hal device, which supportshardware accelerated rasterization and both hardware and software vertexprocessing. If the computer on which your翻译 2014-03-10 20:35:51 · 1799 阅读 · 0 评论 -
微软.x文件解析
文件 的整体由3部分组成1 文件头文件头的格式:xof 0303txt 0032Xof表示x文件,0303表示主版本号和次版本号,txt表示是文本文件,0032表示是32位的浮点数。2 模板模板的格式:template ColorRGB { FLOAT red; FLOAT green; FLOAT blue;[约束]}可以看到模板原创 2013-11-28 09:27:16 · 3856 阅读 · 0 评论 -
Direct 平移,旋转,缩放
(1)平移我们能通过与下面的矩阵相乘把向量(x, y, z, 1)沿x轴移动px个单位,沿y轴移动py 个单位, 沿z 轴移动pz个单位。只需要用位置向量(x, y, z, 1)和矩阵做乘法运算即可,对应的矩阵是:DX中对应的平移函数是:D3DXMatrix *D3DXMatrixTranslation(D3DXMatrix *pOut,FLOAT x,FLOAT y,FL原创 2013-10-16 16:26:38 · 3615 阅读 · 0 评论 -
安装Direct 9.0 出现error1023的解决办法
在安装DirectX9.0C 时候可能会出现这样的错误这个时候,网上有人说是因为:计算机上有安装过更新版的Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable,打开“控制面板”的“程序和功能”,果然计算机里之前有安装“Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable - 1010.0.40219”,而DXS原创 2013-10-02 22:21:50 · 2780 阅读 · 0 评论 -
D3D顶点混合时FVF的一些问题以及对微软的一些批评
在使用固定管道的顶点混合时候,会出现种种问题,比如:在指定D3DFVF_XYZBn的时候,权重是写n个还是n-1个,矩阵的索引该怎么设置才正确,DWORD类型的索引值应该跟在谁后面,还有D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4这个FVF到底该怎么使用才正确,矩阵面板上的256个索引怎么才能随心所欲的使用,接下来就根据程序一一解决这些疑惑。 一 问题以及答案1 权重到底该写几个?原创 2014-12-08 18:00:22 · 2976 阅读 · 0 评论