在介绍具体的设计模式之前,先介绍一些基础知识,主要以JAVA语言为例.
一:UML简介
对一个大型软件系统,没有UML这样的设计图,而直接进行编程是不可想像的.好比建造一栋大厦时不使用设计图纸而直接叫工人去砌砖一样.
UML是图标式软件设计语言,主要用来描述系统各部分之间的结构,行为.
设计模式介绍中主要用到的图包括
- 类图
类之间的关系:
1.Generalization(一般化)
2:Association(关联)
3:Dependency(依赖)
- 序列图
二:OO principle
面向对象开发的原则:在设计模式背后的原则,对设计模式的基础.
- Open-Closed Principle(开闭原则):
Software entries should open for extension,and close for modification.
例如一个JAVA的基础类,当新的版本要增加或修改功能时,能够不修改接口(如果修改接口,客户的程序都得修改)的情况下完成.
- Liskov Subtitution Principle里氏代换原则(LSP)
讲的是基类与子类之间的关系,基类能出现的地方子类必须也能出现.
长方形与正方形的例子,如果把正方形当成长方形的子类,长方形中有一个addWidth的方法,增加宽度,
显然不适应正方形.
- Dependence Inverstion Principle依赖倒转原则(DIP)
Depend upon abstractions.Do not depend upon concrete classes.
即面向抽象编程,而不是面向具体编程。
具体指导原则
1:不能有具体类的实例变量。
2:不能从具体类继承。
3:不要覆盖基类中已经实现的方法。
- Interface Segregation接口隔离原则(ISP)
不要把实现不同功能的接口放在一个类中。
- Composite/Aggregate Reuse Principle 合成聚合复用原则(CARP)
代码复用时,即一个类要用到另一个类的功能时,尽量使用合成,即用另一个类的实例变量,而不用继承.
只有从分类学角度确认一个类确实为另一个的子类,此子类具有父类一切方法和属性时才用继承.
即分析HAS-a 还是IS-a的关系.如反例:JAVA中的Properties类继承了Hashtable,实际上Properties只是用到了Hashtable中的部分功能,两者是HAS-a的关系,而不是IS-a的关系.
- Least Knowledge Principle 最少知识原则(LKP)
Only talk to your immediate friends.
朋友:当前对象,对象参数,实例变量,当前对象所创建的对象。





























Facade,Mediator模式是此原则的应用。
三:OO basic:
JAVA具体实现的基础
- Abstraction(抽象) :依赖抽象,而不要依赖具体,因为抽象相对具体来说是稳定的。
- Encapsulate(封装) :把易变的东西封装起来。
- Inheritance(继承)
- Polymorphism(多态)