cocos2d-x-2.2.4 (一) 创建工程MyGame

本文记录使用cocos2d-x-2.2.4在iOS和Android平台上构建游戏工程的过程。作者强调通过实践学习的重要性,分享了从创建工程、配置环境到解决编译问题的详细步骤,包括生成xcode项目、编译运行iOS工程,以及遇到的libcurl.a路径问题和工程依赖路径问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

准备开始看看跑酷的源代码,个人认为学习的过程最好是将学习的游戏自己重新编写一遍,并且运行起来,所以准备从头开始记录一下自己这一次的学习过程。


这一次学习的目标是将跑酷游戏使用cocos2d-x-2.2.4实现并且在ios和android平台下编译运行,因为我对winPhone不熟悉,所以就不在winPhone上运行了,请见谅~


目标的跑酷游戏学习连接:

http://blog.youkuaiyun.com/dawn_moon/article/details/21229369


由于之前一直用的是2.1以前的cocos版本,到2.2.4的时候,生成xcode工程和之前很不一样,所以专门记录了第一步的过程。有熟悉cocos的看客请忽略接下来的内容。


先记录一下在cocos版本2.1.4以前,我编写游戏在ios和android平台下运行的大体过程,以防以后遗忘。

1.首先是Mac环境下,装好xcode,我目前xcode版本是4.6.1;

2.下载好cocos版本,假设是2.1.4,解压好以后;假设解压后目录为/user/zf/cocos2d-x-2.1.4

3. 下载好对应的NDK版本,我那时候用的是android-ndk-r8e;

4. 通过使用/user/zf/cocos2d-x-2.1.4/install-templates-xcode.sh脚本生成cocos的模板放到xcode的目录下;

5. 然后使用xcode建立新的工程。在xcode下写好游戏代码;

6. ios运行没有问题以后,使用/user/zf/cocos2d-x-2.1.4/create-android-project.sh脚本生成新的android工程,然后修改android工程目录下的jni/Android.mk;

7. 然后修改/user/zf/cocos2d-x-2.1.4/build_native.sh,使用ndk编译生成libgame.so。

8. 最后

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