随记
zhhf96
这个作者很懒,什么都没留下…
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四元数与欧拉角之间的转换
四元数与欧拉角之间的转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系: 图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia) 定义分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表转载 2015-09-07 22:10:03 · 367 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D面试题
最先执行的方法是: 1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。转载 2015-09-02 22:41:46 · 3527 阅读 · 0 评论 -
常见排序算法
常见排序算法 插入排序 复杂度 最优 O(N) 最差 O(N^2) 平均 O(N^2) 空间 O(1) 稳定排序 思路 插排的思路是保证遍历到每个元素时,该元素前面的序列都是有序的。基于这个前提,我们将遍历到的新元素和它前面的序列相比对,然后将这个元素插入到适当的位置,使得这个包含新元素的序列也是有序的。虽然外层遍历只要O(N)时间,但转载 2015-09-09 13:29:07 · 293 阅读 · 0 评论
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