UEeditor修改绑定内容

本文介绍如何在项目中集成UEditor富文本编辑器,并通过示例代码展示其基本配置及使用方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

    <script src="/ueditor/ueditor.config.js" type="text/javascript"></script>
    <script src="/ueditor/ueditor.all.js" type="text/javascript"></script>
    <script src="/ueditor/lang/zh-cn/zh-cn.js" type="text/javascript"></script>
<script id="container" name="centent" type="text/plain"></script>
                                <script type="text/javascript">
                                    var editor = UE.getEditor('container', { initialFrameWidth: 628, initialContent: '<%=amodel==null?"":amodel.ArticlTitleContent.Replace("\r","").Replace("\n","") %>' });
                                </script>
 if (!IsPostBack)
        {
            if (Dqt.Reporter.Common.Util.IsDigit(Request.QueryString["edit"]))
            { 
                if(int.TryParse(Request.QueryString["edit"],out editid))
                {
                    if (Uid == 0)
                    {
                        Response.Redirect("/");
                    }
                    amodel = ArticleBLL.GetModel(editid);
                    if (amodel.ArticlUser != Uid)
                    {
                        Response.Redirect("/");
                    }
                    if (amodel != null)
                    {
                        Txtinfo_title.Text = amodel.ArticlTitle;
                    }
                }
            }
            InitCat();
        }
 private void InitCat()
    {
        Dqt.Reporter.BLL.article_class classbll = new article_class();
        List<Dqt.Reporter.Model.article_class> modelist = classbll.GetModelList("ParentId=1");
        ddlType.DataSource = modelist;
        ddlType.DataTextField = "ArticleClassName";
        ddlType.DataValueField = "Articleclassid";
        ddlType.DataBind();
        if (amodel != null)
        {
            ddlType.SelectedValue = amodel.ArticlCalssName.ToString();
            ddlispublic.SelectedValue = amodel.IsPublic.ToString();
        }
    }


 

<think>嗯,用户想知道如何在UE4 Slate编辑器中选择网格物体,需要教程或文档。首先,我得回忆UE4的相关知识。记得Slate是UE4的UI框架,用于构建编辑器界面。选择网格物体可能涉及到编辑器扩展或自定义工具的开发。 先看看用户提到的引用内容。引用[1]提到了编辑器、项目文件和编写代码,引用[2]提到蓝图和C++在UE4中的使用,引用[3]是关于禁用教程提示的。用户的问题涉及Slate编辑器和网格选择,可能需要结合编辑器扩展和C++或蓝图的知识。 首先,选择网格物体通常和编辑器中的交互有关,可能需要使用到编辑器模块和Slate控件。UE4的文档中,Editor Scripting Utilities可能相关,特别是选择Actor的部分。比如,GEditor->GetSelectedActors()这样的函数,但这是在C++中的用法。用户可能需要在Slate界面中创建按钮或事件来触发选择操作。 另外,Slate编辑器自定义可能需要通过插件或编辑器模块来实现。比如,创建一个自定义的Slate窗口,里面包含选择网格的按钮,点击后调用选择函数。引用[2]提到蓝图和C++的使用,所以可能需要用C++编写编辑器扩展,然后在Slate中集成。 还需要考虑如何获取场景中的网格物体。可能需要遍历场景中的Actor,检查其是否有静态网格组件,然后进行筛选。这部分可能需要用到UE4的Actor迭代器和组件查询功能。 用户可能需要教程或文档,我应该推荐官方文档中关于Slate、编辑器扩展和Editor Scripting的部分。比如,Unreal Engine的Slate UI框架文档,以及如何创建自定义编辑器窗口的教程。同时,Editor Scripting Utilities插件可能有用,因为它提供了Python或蓝图脚本来操作编辑器功能,包括选择Actor。 另外,引用[3]提到禁用教程提示,可能用户在使用编辑器时遇到提示干扰,但这不是当前问题的重点。不过,如果用户需要自定义教程或提示,可能相关内容会有帮助,但这里可能不需要。 总结步骤:创建Slate UI元素,绑定选择网格的逻辑,使用编辑器API获取和选择网格物体。可能需要C++代码或Python脚本,具体取决于用户的使用方式。同时,确保引用正确的文档部分,如Slate教程和Editor Scripting文档。</think>在UE4 Slate编辑器中选择网格物体需要结合编辑器扩展和场景对象交互。以下是关键步骤和资源指引: ### 1. 理解Slate编辑器框架 UE4的Slate框架用于创建编辑器界面,选择网格物体需通过$FHitResult$或$GEditor->SelectActor$等API实现交互[^1]。自定义Slate控件需继承$SCompoundWidget$类并实现点击事件处理。 ### 2. 创建选择逻辑 ```cpp // 在Slate按钮点击事件中触发选择 FHitResult HitResult; if (GEditor->GetLevelViewportClients()[0]->GetHitResultUnderCursor(ECC_Visibility, true, HitResult)) { if (HitResult.Actor.IsValid() && HitResult.Actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>()) { GEditor->SelectNone(false, true); GEditor->SelectActor(HitResult.Actor.Get(), true, true); } } ``` 此代码实现鼠标点击选择带静态网格组件的Actor[^2]。 ### 3. 使用Editor Scripting Utilities 启用插件后可通过Python脚本选择物体: ```python import unreal selected_actors = unreal.EditorLevelLibrary.get_selected_level_actors() for actor in selected_actors: if actor.get_class().get_name() == "StaticMeshActor": print(actor.get_actor_label()) ``` ### 4. 相关文档资源 - **官方Slate教程**:`Engine/Source/Editor/Slate/Examples` 中的代码案例 - **编辑器扩展指南**:文档搜索"Creating Custom Editor Tools" - **网格选择API**:`FScopedTransaction` 和 `UActorSelection` 类参考
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