cocos2dx 3.x使用Box2d

cocos2dx 3.x的Physics封装主要使用了chipmunk,但存在穿透问题。相比之下,Box2d表现更优。文章讨论了在cocos2dx 3.x中使用Box2d遇到的问题,如PhysicsSprite的实现不足,包括不恰当的事件监听和未考虑父子节点关系的坐标同步。提出了解决方案,包括在适当节点进行坐标同步和使用基准节点进行Box2d世界的Step操作及绘制debug信息。

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众所周知cocs2dx 3.x中有个Physics的封装,本意可能是想同时封装chipmunk和box2d,但为什么只实现了chipmunk就不管box2d了呢。。

最近尝试了一下,chipmunk问题很多,只要PhysicsBody速度够快,即便是和staticBody或Edge碰撞都可能发生穿透,而且即使没有发生穿透,如果持续给一个body设置速度,它就会无视碰撞,堂而皇之的穿透出去。。

然后看了一下TestCpp中box2d相关的代码,发现box2d的表现明显更好。

cocos2d实现了cocos2d::PhysicsSprite,但它的实现却很有问题。

  1. 一是在每个PhysicsSprite中都监听Director::EVENT_AFTER_UPDATE事件,在其中同步Box2d世界和cocos世界中的坐标,但其实完全可以在cocos2d::Node::visit中进行同步
  2. 二是同步坐标时根本没有考虑父子结点的关系,只有在所有PhysicsSprite都直接挂接在Scene上时,才能正常工作
  3. 如果一个游戏场景中有ui、main、background等存在相对位移的层级结点,进行坐标同步时的基准结点应该是main结点,在绘制box2d的debug模式时,modelView矩阵也必须基于main结点
所以自己实现了一个简单的对box2d的封装 Box2dNode : public Node

  1. 它可以用来初始化Box2d b2World,并被设置为基准结点,基准结点监听Director::EVENT_AFTER_UPDATE以便进行b2World::Step,在draw时向渲染队列插入自定义事件,以便绘制box2d的debug信息。
  2. 它可以用来创建Box2d b2Body,在setPosition和setRotation时把cocos坐标系同步到box2d坐标系,在visit时把box2d坐标系同步到cocos坐标系。


关键代码如下:

基准结点对b2Wor

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