OpenRA开源红色警戒游戏RPG源码ModData.cs解读

python编程示例系列
python编程示例系列二
python的Web神器Streamlit
如何应聘高薪职位
C#视觉应用开发问题系列
c#串口应用开发问题系列
microPython Python最小内核源码解析
NI-motion运动控制c语言示例代码解析
OpenRA开源红色警戒游戏RPG源码解读
在这里插入图片描述# OpenRA ModData 代码详解

下面是对 OpenRA 游戏引擎中 ModData 类及相关接口的详细注释和解读:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Linq;
using OpenRA.FileSystem;
using OpenRA.Graphics;
using OpenRA.Video;
using OpenRA.Widgets;
using FS = OpenRA.FileSystem.FileSystem; // 为 FileSystem 类型创建别名,简化引用

namespace OpenRA
{
    // ModData 类是 OpenRA 引擎的核心类之一,负责管理游戏模组(mod)的所有数据和资源
    // 实现 IDisposable 接口以确保资源正确释放
    public sealed class ModData : IDisposable
    {
        // 模组清单,包含模组的基本信息和配置
        public readonly Manifest Manifest;
        // 对象创建器,用于根据配置动态创建各种加载器和处理器
        public readonly ObjectCreator ObjectCreator;
        // 用户界面部件加载器
        public readonly WidgetLoader WidgetLoader;
        // 地图缓存,管理游戏地图
        public readonly MapCache MapCache;
        // 包加载器数组,用于加载不同格式的资源包
        public readonly IPackageLoader[] PackageLoaders;
        // 声音加载器数组,用于加载不同格式的声音文件
        public readonly ISoundLoader[] SoundLoaders;
        // 精灵图加载器数组,用于加载不同格式的图像
        public readonly ISpriteLoader[] SpriteLoaders;
        // 地形加载器,处理游戏地形数据
        public readonly ITerrainLoader TerrainLoader;
        // 精灵序列加载器,处理动画序列
        public readonly ISpriteSequenceLoader SpriteSequenceLoader;
        // 视频加载器数组,用于加载不同格式的视频
        public readonly IVideoLoader[] VideoLoaders;
        // 热键管理器,处理游戏快捷键
        public readonly HotkeyManager Hotkeys;
        // 文件系统加载器,处理模组文件的访问
        public readonly IFileSystemLoader FileSystemLoader;

        // 加载屏幕接口,仅提供 getter 方法
        public ILoadScreen LoadScreen { get; }
        // 光标提供器,处理游戏中的鼠标光标
        public CursorProvider CursorProvider { get; private set; }
        // 模组文件系统,管理模组的所有文件
        public FS ModFiles;
        // 默认文件系统的只读接口,实际指向 ModFiles
        public IReadOnlyFileSystem DefaultFileSystem => ModFiles;

        // 使用延迟加载的默认规则集
        readonly Lazy<Ruleset> defaultRules;
        // 默认规则集的公开访问器
        public Ruleset DefaultRules => defaultRules.Value;

        // 使用延迟加载的地形信息字典
        readonly Lazy<IReadOnlyDictionary<string, ITerrainInfo>> defaultTerrainInfo;
        // 地形信息字典的公开访问器
        public IReadOnlyDictionary<string, ITerrainInfo> DefaultTerrainInfo => defaultTerrainInfo.Value;

        // 构造函数:初始化模组数据
        // mod: 模组清单
        // mods: 已安装的模组集合
        // useLoadScreen: 是否使用加载屏幕
        public ModData(Manifest mod, InstalledMods mods, bool useLoadScreen = false)
        {
            // 初始化语言数组为空
            Languages = Array.Empty<string>();

            // 创建模组清单的本地副本
            Manifest = new Manifest(mod.Id, mod.Package);
            // 创建对象创建器
            ObjectCreator = new ObjectCreator(Manifest, mods);
            // 获取包加载器
            PackageLoaders = ObjectCreator.GetLoaders<IPackageLoader>(Manifest.PackageFormats, "package");
            // 创建模组文件系统
            ModFiles = new FS(mod.Id, mods, PackageLoaders);

            // 获取文件系统加载器
            FileSystemLoader = ObjectCreator.GetLoader<IFileSystemLoader>(Manifest.FileSystem.Value, "filesystem");
            // 加载文件系统配置
            FieldLoader.Load(FileSystemLoader, Manifest.FileSystem);
            // 挂载文件系统
            FileSystemLoader.Mount(ModFiles, ObjectCreator);
            // 释放多余的内存
            ModFiles.TrimExcess();

            // 加载模组自定义数据
            Manifest.LoadCustomData(ObjectCreator);

            // 初始化流畅提供器
            FluentProvider.Initialize(this, DefaultFileSystem);

            // 如果需要使用加载屏幕
            if (useLoadScreen)
            {
                // 创建加载屏幕对象
                LoadScreen = ObjectCreator.CreateObject<ILoadScreen>(Manifest.LoadScreen.Value);
                // 初始化加载屏幕
                LoadScreen.Init(this, Manifest.LoadScreen.ToDictionary(my => my.Value));
                // 显示加载屏幕
                LoadScreen.Display();
            }

            // 创建部件加载器
            WidgetLoader = new WidgetLoader(this);
            // 创建地图缓存
            MapCache = new MapCache(this);

            // 获取各种资源加载器
            SoundLoaders = ObjectCreator.GetLoaders<ISoundLoader>(Manifest.SoundFormats, "sound");
            SpriteLoaders = ObjectCreator.GetLoaders<ISpriteLoader>(Manifest.SpriteFormats, "sprite");
            VideoLoaders = ObjectCreator.GetLoaders<IVideoLoader>(Manifest.VideoFormats, "video");

            // 获取地形格式
            var terrainFormat = Manifest.Get<TerrainFormat>();
            // 查找地形加载器类型
            var terrainLoader = ObjectCreator.FindType(terrainFormat.Type + "Loader");
            // 获取地形加载器构造函数
            var terrainCtor = terrainLoader?.GetConstructor(new[] { typeof(ModData) });
            // 验证地形加载器是否有效
            if (terrainLoader == null || !terrainLoader.GetInterfaces().Contains(typeof(ITerrainLoader)) || terrainCtor == null)
                throw new InvalidOperationException($"Unable to find a terrain loader for type '{terrainFormat.Type}'.");
            
            // 创建地形加载器实例
            TerrainLoader = (ITerrainLoader)terrainCtor.Invoke(new[] { this });

            // 获取精灵序列格式
            var sequenceFormat = Manifest.Get<SpriteSequenceFormat>();
            // 查找精灵序列加载器类型
            var sequenceLoader = ObjectCreator.FindType(sequenceFormat.Type + "Loader");
            // 获取精灵序列加载器构造函数
            var sequenceCtor = sequenceLoader?.GetConstructor(new[] { typeof(ModData) });
            // 验证精灵序列加载器是否有效
            if (sequenceLoader == null || !sequenceLoader.GetInterfaces().Contains(typeof(ISpriteSequenceLoader)) || sequenceCtor == null)
                throw new InvalidOperationException($"Unable to find a sequence loader for type '{sequenceFormat.Type}'.");
            
            // 创建精灵序列加载器实例
            SpriteSequenceLoader = (ISpriteSequenceLoader)sequenceCtor.Invoke(new[] { this });

            // 创建热键管理器
            Hotkeys = new HotkeyManager(ModFiles, Game.Settings.Keys, Manifest);

            // 使用延迟加载初始化默认规则集
            defaultRules = Exts.Lazy(() => Ruleset.LoadDefaults(this));
            // 使用延迟加载初始化默认地形信息
            defaultTerrainInfo = Exts.Lazy(() =>
            {
                var items = new Dictionary<string, ITerrainInfo>();

                // 遍历所有地形集
                foreach (var file in Manifest.TileSets)
                {
                    // 解析地形信息
                    var t = TerrainLoader.ParseTerrain(DefaultFileSystem, file);
                    // 添加到字典
                    items.Add(t.Id, t);
                }

                // 返回只读字典
                return (IReadOnlyDictionary<string, ITerrainInfo>)new ReadOnlyDictionary<string, ITerrainInfo>(items);
            });

            // 记录初始线程ID,用于后续判断是否在主线程中
            initialThreadId = Environment.CurrentManagedThreadId;
        }

        // 记录初始线程ID,用于判断当前代码是否在主线程中执行
        readonly int initialThreadId;
        
        // 处理加载进度:只在主线程更新加载屏幕
        internal void HandleLoadingProgress()
        {
            if (LoadScreen != null && IsOnMainThread)
                LoadScreen.Display();
        }

        // 检查当前是否在主线程中
        internal bool IsOnMainThread => Environment.CurrentManagedThreadId == initialThreadId;

        // 初始化各种资源加载器
        public void InitializeLoaders(IReadOnlyFileSystem fileSystem)
        {
            // 初始化界面相关组件
            ChromeMetrics.Initialize(this);
            ChromeProvider.Initialize(this);
            FluentProvider.Initialize(this, fileSystem);

            // 初始化声音系统
            Game.Sound.Initialize(SoundLoaders, fileSystem);

            // 创建光标提供器
            CursorProvider = new CursorProvider(this);
        }

        // 支持的语言列表
        public IEnumerable<string> Languages { get; }

        // 准备地图:加载地图相关资源
        public void PrepareMap(Map map)
        {
            // 显示加载屏幕
            LoadScreen?.Display();

            // 重新初始化所有资源
            InitializeLoaders(map);
            // 加载精灵图
            map.Sequences.LoadSprites();

            // 加载地图音乐,使用性能计时器记录时间
            using (new Support.PerfTimer("Map.Music"))
                foreach (var entry in map.Rules.Music)
                    entry.Value.Load(map);
        }

        // 获取规则YAML:从文件系统加载规则定义
        public List<MiniYamlNode>[] GetRulesYaml()
        {
            // 创建字符串池以重用YAML中的公共字符串,优化内存使用
            var stringPool = new HashSet<string>();
            // 加载并返回所有规则
            return Manifest.Rules.Select(s => MiniYaml.FromStream(DefaultFileSystem.Open(s), s, stringPool: stringPool)).ToArray();
        }

        // 释放资源
        public void Dispose()
        {
            // 释放加载屏幕
            LoadScreen?.Dispose();
            // 释放地图缓存
            MapCache.Dispose();
            // 释放对象创建器
            ObjectCreator?.Dispose();
            // 释放清单
            Manifest.Dispose();
        }
    }

    // 加载屏幕接口:定义加载屏幕的行为
    public interface ILoadScreen : IDisposable
    {
        /// <summary>使用mod.yaml中LoadScreen块的yaml数据初始化加载屏幕</summary>
        void Init(ModData m, Dictionary<string, string> info);

        /// <summary>在模组加载过程中的任意时刻调用,用于重新渲染加载屏幕</summary>
        void Display();

        /// <summary>
        /// 在加载模组资源前调用
        /// 如果返回false则中止模组加载(例如切换到另一个模组)
        /// </summary>
        bool BeforeLoad();

        /// <summary>当引擎期望连接到服务器/回放或加载主地图时调用</summary>
        void StartGame(Arguments args);
    }

    // 文件系统加载器接口:定义文件系统加载器的行为
    public interface IFileSystemLoader
    {
        // 挂载文件系统
        void Mount(FS fileSystem, ObjectCreator objectCreator);
    }
}

ModData 类逻辑流程图

开始初始化ModData
创建Manifest副本
创建ObjectCreator
获取PackageLoaders
创建ModFiles文件系统
获取并配置FileSystemLoader
挂载文件系统
加载自定义数据
是否使用加载屏幕?
创建并初始化LoadScreen
创建WidgetLoader和MapCache
获取各种资源加载器
创建TerrainLoader
创建SpriteSequenceLoader
创建HotkeyManager
设置延迟加载的规则和地形
记录初始线程ID
ModData初始化完成
PrepareMap调用
显示加载屏幕
初始化加载器
加载精灵
加载音乐
Dispose调用
释放各种资源

代码中使用的特殊语法与技巧

  1. 类型别名

    using FS = OpenRA.FileSystem.FileSystem;
    

    简化了对 OpenRA.FileSystem.FileSystem 类的引用,使代码更简洁。

  2. 表达式体成员

    public IReadOnlyFileSystem DefaultFileSystem => ModFiles;
    public Ruleset DefaultRules => defaultRules.Value;
    

    使用 => 语法简化了属性的实现,相当于 { get { return ModFiles; } }

  3. Lazy 延迟加载

    readonly Lazy<Ruleset> defaultRules;
    defaultRules = Exts.Lazy(() => Ruleset.LoadDefaults(this));
    

    使用 Lazy<T> 实现延迟加载,只有在首次访问 defaultRules.Value 时才会执行加载操作,避免不必要的资源消耗。

  4. 空条件运算符 (?.)

    LoadScreen?.Display();
    

    简化了空检查,相当于 if(LoadScreen != null) LoadScreen.Display();

  5. 字符串内插

    throw new InvalidOperationException($"Unable to find a terrain loader for type '{terrainFormat.Type}'.");
    

    使用 $ 前缀和 {} 在字符串中嵌入表达式,比传统的字符串连接更清晰。

  6. LINQ 查询

    return Manifest.Rules.Select(s => MiniYaml.FromStream(DefaultFileSystem.Open(s), s, stringPool: stringPool)).ToArray();
    

    使用 LINQ 简化集合处理,提高代码可读性。

  7. 反射动态创建对象

    var terrainLoader = ObjectCreator.FindType(terrainFormat.Type + "Loader");
    var terrainCtor = terrainLoader?.GetConstructor(new[] { typeof(ModData) });
    TerrainLoader = (ITerrainLoader)terrainCtor.Invoke(new[] { this });
    

    通过反射动态查找和创建类型,实现了可扩展的加载器系统。

  8. using 语句与性能计时

    using (new Support.PerfTimer("Map.Music"))
    

    利用 using 语句和 IDisposable 实现资源的自动释放,同时用于性能计时。

  9. 条件表达式

    internal bool IsOnMainThread => Environment.CurrentManagedThreadId == initialThreadId;
    

    简洁地判断当前线程是否为主线程。

  10. XML 文档注释

    /// <summary>Called at arbitrary times during mod load to rerender the loadscreen.</summary>
    void Display();
    

    使用标准的 XML 文档注释格式为接口方法提供说明。

  11. 接口继承

    public interface ILoadScreen : IDisposable
    

    通过接口继承确保实现 ILoadScreen 的类也必须实现 IDisposable 接口的 Dispose 方法。

  12. 只读字段

    public readonly Manifest Manifest;
    

    使用 readonly 修饰符确保字段在构造函数之外不能被修改,增强代码安全性。

  13. 密封类

    public sealed class ModData : IDisposable
    

    使用 sealed 关键字防止类被继承,明确表示该类设计上不需要被扩展。

  14. 字符串池优化

    var stringPool = new HashSet<string>();
    

    通过 HashSet 实现字符串池,重用 YAML 中的公共字符串以减少内存占用。

  15. 命名参数

    MiniYaml.FromStream(DefaultFileSystem.Open(s), s, stringPool: stringPool)
    

    使用命名参数提高代码可读性,特别是当方法有多个可选参数时。

  16. 可空类型检查

    var terrainCtor = terrainLoader?.GetConstructor(new[] { typeof(ModData) });
    

    结合空条件运算符和可空类型,简化了对可能为 null 的对象的处理。

python用于解析复杂文本数据的库Ply
Python为命令行界面(CLI)工具自动生成解析器的库Docopt
智能农业设备软件工程师如何处理设备的多任务处理能力
智能农业设备软件工程师如何集成和管理农业设备的传感器数据分析
智能农业设备软件工程师如何处理设备故障诊断和维修
C#进行串口应用开发如何优化串口通信线程的性能
智能农业设备软件工程师如何实现农业设备的高级数据分析和可视化
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像去条纹?
量化交易系统中如何处理回撤期间的风险管理?
量化交易系统中+如何处理订单的撮合和执行?
python数学量子计算库toqito
车载系统软件工程师如何处理车载系统的系统升级和版本控制
c#视觉应用开发中如何在C#中处理多光谱图像?
python如何监控文件系统中的文件和目录的变化
智能农业设备软件工程师如何实现农业设备的智能助理和AI应用
python的Arcade 库如何安装使用以及功能和用途
microPython的源码解析之 runtime.c
streamlit如何布局
量化交易系统中如何处理机器学习模型的训练和部署?
c++加QT开发linux远程终端,类似putty
python web应用开发神器 入门十一
量化交易系统中+如何实现系统的自动故障转移(failover)?
气象学家如何利用Python
如何理解梯度下降
Python如何使用pickle库来复制、保存和加载一个空间
车载系统软件工程师如何实现车载系统的高精度定位和导航
车载系统软件工程师如何处理车载系统的系统集成和测试
NI Motion 控制器进行单轴直线运动的 C 语言示例程序
梯度下降之外 的其他优化算法
量化交易系统中+如何处理交易所API的限制和故障?
Linux 的shell的 bomb函数
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像批处理?
Python如何用Numba加速科学计算和数据分析
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像深度估计?
python如何绘制气泡图
C#进行串口应用开发如何修复因串口配置错误导致的通信故障
智能农业设备软件工程师如何实现农业设备的智能农业应用
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像小波变换?
microPython的源码解析之 modgc.c
Q#量子计算示例代码
Python如何处理开放神经网络交换格式
量化交易策略 趋势跟踪
microPython的源码解析之 objobject.c
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像修复?
C#进行串口应用开发如何分析系统中串口通信的实时性与稳定性
量化交易系统中+如何计算隐含费用和机会成本?
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像模糊处理?
ptyhon 如何为自闭症儿童的定制图像查看游戏
车载系统软件工程师如何处理车载系统的电池寿命管理
c#视觉应用开发中如何在C#中进行模板匹配?
车载系统软件工程师如何实现车载系统的驾驶员身份识别
Python如何遍历查看所有系统可用字体
microPython的源码解析之 emitglue.c
智能农业设备软件工程师如何集成和控制自动施肥系统
microPython的源码解析之 modmicropython.c
量化交易系统中如何处理不同市场的交易规则和规范?
python的pure-eval库
python使用 PyQt5 实现浏览器
C#进行串口应用开发如何实现串口通信的调试跟踪与日志记录
面试的这些坑,你踩过吗?
车载系统软件工程师如何实现车载系统的用户反馈和数据收集
车载系统软件工程师如何集成车载系统与手机应用(如Android Auto, Apple CarPlay)
C#进行串口应用开发如何区分串口数据的帧头和帧尾
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像配准?
python生成PDF文档的库reportlab
python如何实现自动完成
c#如何解析PDF文档
windows下好用的latex编辑器
python web应用开发神器 入门六
python如何模拟阻尼旋转,跟随鼠标指针转动
microPython的源码解析之 builtinhelp.c
jupyter深度理解五 之 traitlets
智能农业设备软件工程师如何实现农业设备的OTA安全性和完整性验证
python字符串进行格式化
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像压缩和解压缩?
量化交易系统中+如何对模型进行实时监控和调整?
halcon介绍以及与opencv比较
量化交易系统中+如何处理实时流数据?
microPython的源码解析之 objtuple.c
在搜索引擎如百度上搜索合法软件(如Notepad++和VNote)的用户正成为恶意广告和伪造链接的目标
量化交易系统中如何处理测试中的数据偏差和异常?
NI-Motion实现控制器的球面弧线运动控制功能C语言代码
如何用一些图片加一段音频自动生成一段视频
microPython的源码解析之 objclosure.c
python生成和解决迷宫的库maze
车载系统软件工程师如何集成车载系统与车辆诊断和维修系统
量化交易系统中+如何优化系统的性能和响应时间?
python的shutil库如何使用
使用Python开发患者健康门户网站
python如何调用电脑摄像头
详细介绍一下红黑树,如何快速搜索
C#进行串口应用开发如何通过串口实现转换器、中继器的串口扩展
Python用Folium进行地图可视化
腾讯有哪些人工智能相关的开源代码
车载系统软件工程师如何处理车载系统的故障检测和诊断
NI-Motion如何在双轴舞台上进行轮廓扫描的过程的C语言示例代码
c#视觉应用开发中如何在C#中进行图像去噪?
车载系统软件工程师如何实现车载系统的智能助理和AI应用
量化交易系统中+如何处理数据的存档和备份?
量化交易系统中+如何利用市场深度和流动性信息来优化交易?

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

openwin_top

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值