ue4碰撞规则

任意两个物体有碰撞的条件

①一定是互相设置了Collision Preset。

②至少有一个实体开启了simulate physics。

③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

 对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

 

OnActorHit事件响应条件

①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

③二者至少有一个开启来simulate physics。

遇到的坑:

人要和球体发生Hit事件,如果球移动,人移动,相撞,二者不勾选Simulate Physics就触发Hit,如果人不动,球碰到人,想要发生hit事件,必须有一个开启Simulate Physics,如果想让球碰撞后不发生移动,锁定位置即可

 

OnActorOverlap事件响应条件

①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。

②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。

需要解释下CollisionPreset(碰撞预设)了,这个是碰撞规则响应的核心部分。

第一个是碰撞方式,有四种

NoCollision,无碰撞,字面意思。

QueryOnly,通常用在不需要进行物理模拟的情况,仅仅是发出“询问”---你撞到我了么?反馈状态,例如射线检测,扫描等。

PhysicsOnly,仅用于物理,需要物理模拟的情况,比如玩家骨骼,物理约束的情况。

CollisionEnable,Query和Physic都生效

摘自(https://blog.youkuaiyun.com/SittingAtThisMoment/article/details/80118748

 

下面是一些其他的注意事项:

1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果

如何判断是static mesh没有碰撞网格造成没有碰撞事件产生呢?

(1)要么看static mesh的参数

上图中的参数就可以通过静态网格界面来改变。

(2)要么在游戏中按~键,输入show collision

会显示所有碰撞框的范围,如果那个static mesh没有,那么就要按照下面的方法给static mesh添加碰撞网格

 

(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。


 

 

转自:https://blog.youkuaiyun.com/zhangxsv123/article/details/79360025

### UE5 中的碰撞检测与配置 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,碰撞检测是一项核心功能,广泛应用于物理模拟、触发事件和角色交互等方面。以下是关于碰撞检测及其配置的相关说明: #### 碰撞基础概念 动态碰撞体调整适用于游戏中的移动物体,如角色、车辆或可交互的物体[^1]。这表明,在设计游戏中涉及运动的对象时,合理配置其碰撞属性至关重要。 #### 碰撞对象分类 Unreal Engine 提供了几种类型的碰撞对象类别(Collision Object Types),用于定义不同物体之间的相互作用方式。常见的类别包括 `WorldStatic`、`WorldDynamic` 和 `Pawn` 等。每种类别的默认行为可以通过编辑器中的 **Physics & Collision** 设置面板进行修改。 #### 碰撞响应设置 为了实现特定的功能需求,开发者需要调整碰撞响应矩阵(Collision Response Matrix)。此矩阵决定了当两个具有不同碰撞类别的物体接触时的行为模式——即穿透、阻挡还是忽略彼此的存在。具体操作如下: - 打开任意 Actor 的细节面板。 - 转到 **Collision** 下拉菜单下的 **Object Type** 字段指定当前对象所属类别。 - 利用 **Custom Profile Settings** 定义更精细的规则集。 #### 实现方法举例 下面是一个简单的例子展示如何利用蓝图脚本来控制球形物体碰到墙壁后的反弹效果: ```blueprint Event BeginPlay() Set SphereComponent's OnComponentHit Event Active True Function HandleOnHit(OtherActor, OtherComp, NormalImpulse, HitResult) If OtherActor IsA StaticMeshActor Then Apply Impulse To This Actor In Direction Of -NormalImpulse * BounceFactor End If ``` 上述代码片段实现了基本的击打反馈逻辑[^4]。 #### 版本兼容性提示 对于使用不同版本引擎项目的插件安装,请注意官方文档推荐组合:如果采用的是 unreal engine 5.0,则应匹配 net3.1;而针对 unreal engine 5.1 ,则建议选用 net6.0作为配套环境构建工具链[^2]。 #### 学习资源链接 有兴趣深入学习的朋友可以从开源平台获取更多实战案例指导材料。“Unreal Engine 5 Game Development with C++ Scripting”的项目地址提供了详尽的教学视频和技术文章集合[^3],非常适合初学者入门并逐步掌握高级技巧。 ---
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