Unity实用小工具或脚本—利用反射制作动态编辑栏(二)

本文介绍如何使用C#反射技术动态编辑结构体字段,并通过序列化将修改后的结构体数据保存为JSON文件。文章详细展示了使用FieldInfo.SetValue方法修改结构体字段值的过程,包括解决结构体值类型在方法调用中的赋值问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、前言

上一章通过反射实现创建动态编辑栏,但是此时的编辑栏还并没有和结构体数据关联。本章将实现编辑栏中修改的数据将反馈到对应的结构体中,并最后通过序列化将结构体数据以文本的形式进行存储

二、实现

1、FieldInfo.SetValue方法

将给定对象的字段设置为给定值,查阅了C#的官方文档,上面的案例是这样的

using System;
using System.Reflection;
using System.Globalization;

public class Example
{
    private string myString;
    public Example()
    {
        myString = "Old value";
    }

    public string StringProperty
    {
        get
        {
            return myString;
        }
    }
}

public class FieldInfo_SetValue
{
    public static void Main()
    {
        Example myObject = new Example();
        Type myType = typeof(Example);
        FieldInfo myFieldInfo = myType.GetField("myString", 
            BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); 

        // Display the string before applying SetValue to the field.
        Console.WriteLine( "\nThe field value of myString is \"{0}\".", 
        myFieldInfo.GetValue(myObject)); 
        // Display the SetValue signature used to set the value of a field.
        Console.WriteLine( "Applying SetValue(Object, Object)."); 
   
        // Change the field value using the SetValue method. 
        myFieldInfo.SetValue(myObject, "New value"); 
        // Display the string after applying SetValue to the field.
        Console.WriteLine( "The field value of mystring is \"{0}\".", 
            myFieldInfo.GetValue(myObject));
    }
}

/* This code example produces the following output:

The field value of myString is "Old value".
Applying SetValue(Object, Object).
The field value of mystring is "New value".

这段代码在参数是类的对象的时候是毫无问题的,但是传进来结构体变量的时候,就会出现没有附上值的问题。这个主要是跟结构体是值类型,类是引用类型有关。

Fieldinfo.SetValue(object,object),里面的参数都是引用类型的,而结构体是指类型,在调用该方法传结构体变量的时候,会将结构体赋值一份新的,然后在方法里面对新的值进行了修改,而传进去原来的结构体并没有任何改变。所以,在调用SetValue之前,先将结构体进行装箱操作变成Object类型的变量,然后,在进行拆箱操作,将Object变量转换成结构体变量。代码如下:

    public static object SetValue_ReflectMethod<T>(T obj, string paramName, string paramValue)
    {
        //先装箱 变成引用类型的
        object tempObj = obj;
        if (obj != null)
        {
            try
            {
                Type tempType = obj.GetType();
                //设置字段
                FieldInfo tempFI = tempType.GetField(paramName);
                tempFI.SetValue(tempObj, Convert.ChangeType(paramValue, tempFI.FieldType));
                //设置属性
                //PropertyInfo tempPI = tempType.GetProperty(paramName);
                //tempPI.SetValue(tempObj, Convert.ChangeType(paramValue, tempPI.PropertyType), null);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log("编辑错误" + e.Message);
                tempObj = null;
            }
        }
        return tempObj;
    }

我将这个方法进行了简单的泛型处理,这样保证不管是什么结构体或类都可以作为参数传递进来,并进行转换。方法最后,返回的是一个Object类型的变量,对这个变量进行拆箱操作就可以了:

        object tempObject = SetValue_ReflectMethod(curEditorRP, name, value);
        if (null == tempObject)
        {
            tempEditorSucced = false;
            return tempEditorSucced;
        }
        curEditorRP = (PD_RoutePoint)tempObject;

在每一个编辑栏的输入框组建中都添加了编辑结束响应事件,保证每次对单个编辑框编辑的时候,结构体的数据都会得到修改如图所示:当对单个编辑框进行修改的时候,右侧的Inspector面板上的结构体字段的值也会相应的改变,在输入错误的时候,还加入了相应的处理,出现输入的值和字段类型不匹配则回到上一个输入框的值,并且结构体不发生改变。

最后,将修改后的结构体变量的值存成文本文件:

            string tempJson = JsonUtility.ToJson(curEditorRP);
            string url=M_CurProjectAssetPath+ "/ResourceData/Test.json";
            try
            {
                FileInfo file = new FileInfo(url);
                //判断有没有文件,有则打开文件,,没有创建后打开文件
                StreamWriter sw = file.CreateText();
                sw.WriteLine(tempJson);
                //注意释放资源
                sw.Close();
                sw.Dispose();

            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log(e.Message);
            }

三、总结

1、初步具备了根据结构体字段来动态创建编辑框的功能

2、可以在输入框中对结构体的对应名称字段进行修改,并且编辑框中还加入了错误输入的处理

3、将结构体数据保存成Json文件

4、尚不具备对泛型的处理

 

未完待续。。。。。

Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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