
游戏服务器
zhangwu416826
http://www.cnblogs.com/weidagang2046/archive/2012/03/01/massive-user-ranking.html
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mangos源码分析--计划
最近无意中看到了mangos这么个东东,它很好的反应了目前游戏服务器的设计,所以决定在打酱油的时候对其研究一下。现在给出参考地址!!! 参考: 1、http://www.cppblog.com/ming81 mangos源码分析系列 2、 http://hi.baidu.com/zyy503950958/blog/item/b92fbe87514e9c26转载 2012-08-03 14:35:33 · 7038 阅读 · 0 评论 -
2012/09/25记录今天开发的几个问题
1:在boost socket中,如果一个socket意外关闭,那么执行m_socket.remote_endpoint().address().to_string().c_str()打印远程socket地址,就会发生不可捕获的错误。 今天在以下代码 void connection_t::read_completed_i(const boost::system::error_code& err原创 2012-09-25 22:13:36 · 1495 阅读 · 0 评论 -
游戏中产生全局对象惟一ID的方法
最近闲来无事,一直在各大网站上瞎看,在http://www.gameres.com/上看到了许多关于游戏设计的心得,收益良多。总结一下关于游戏中产生全局对象惟一ID的生成方法。希望以后有所用。。。。 1.来自:http://blog.youkuaiyun.com/herm_lib/article/details/6398373 网游中,角色ID、公会ID和道具ID等一般设计成全局唯一。这样做,一个原创 2012-08-15 11:21:52 · 1319 阅读 · 0 评论 -
Reactor和Proactor模式
原文地址: http://xmuzyq.javaeye.com/blog/783218 ===================================================== 在高性能的I/O设计中,有两个比较著名的模式Reactor和Proactor模式,其中Reactor模式用于同步I/O,而Proactor运用于异步I/O操作。转载 2013-01-06 15:01:44 · 567 阅读 · 0 评论 -
一个游戏程序员的学习资料
转自:http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2012/03/20/400010004/?cid=sw:prccsdn2194 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时, 突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参转载 2013-01-24 12:14:12 · 1167 阅读 · 0 评论 -
基于游戏消息数据的二进制序列化实现
在游戏开发过程中,经常会涉及到前后端数据的交互。以二进制数据流进行通信是一种常用的方式。然而由于游戏通信的数据复杂多样,结构也相对不一,往往会造成数据的序列化繁琐。现在介绍一种相对简单的方式。 首先描述一下内存结构: |-------------------------------------------|--------------------------------------------原创 2013-07-04 11:21:10 · 1089 阅读 · 0 评论