cocos 基本类与概念

本文介绍了cocos2d-x游戏开发的基本类和概念,包括Director、Scene、Layer、Sprite和Node。文章详细讲解了AppDelegate中的重要函数,如应用程序启动、进入后台和返回前台时的调用函数,并探讨了CREATE_FUNC宏的作用,便于创建和管理对象。此外,还展示了如何设置菜单及Label的旋转动作。

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cocos 第一天 基本类与概念

导演   Director

场景   Scene

布景层  Layer

精灵     Sprite

节点     Node


// 游戏初始化调用的函数

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 


// 游戏进入后台是调用的函数

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()


// 程序从后台返回到游戏时所调用的函数

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()




  1. #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \  
  2. static __TYPE__* create() \  
  3. { \  
  4.     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \  
  5.     if (pRet && pRet->init()) \  
  6.     { \  
  7.         pRet->autorelease(); \  
  8.         return pRet; \  
  9.     } \  
  10.     else \  
  11.     { \  
  12.         delete pRet; \  
  13.         pRet = NULL; \  
  14.         return NULL; \  
  15.     } \  
  16. }  


注释中写的很明确,为一个类似CCLayer类的特定的类增加一个create函数.我们也可以看到在宏的下面定义了一个create()函数返回的类型就是宏带入的参数__TYPE__指针类型.create函数里做了什么呢?它执行了类的构造函数,执行了init()初始化函数,最后又设置创建出的对象为自动释放内存.这样其他人在使用这个类的时候,只要是用create()函数创建出来的对象就不用费心去管理释放内存了.这个宏是不是很好用?



    // 设置菜单

    auto menuItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png");

    auto menu =Menu::create(menuItem, NULL);

    menu->setPosition(0, 0);

    menuItem->setPosition(size.width-50,50);

    menuItem->setCallback(CC_CALLBACK_1(myScne::menuClick, this));

    this->addChild(menu);

    

    return true;

}

void myScne:: menuClick(Ref *sender){

    // 设置Label旋转

    auto rotate = RotateBy::create(3, 90);

    // auto repeate = RepeatForever::create(rotate);

    label->runAction(rotate);

}

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