
cocos2dx
文章平均质量分 74
大宅小涛
这个作者很懒,什么都没留下…
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二段构造->REF引用计数管理->PoolManager自动释放池
二段构造:是什么->先构造,再初始化,初始化成功则返回引用,失败则销毁为什么->cocos中结合引用计数,将内存交给poolManager管理避免使用try catch异常处理C++构造没有返回值,不能运行virsual函数为每一个类提供一个静态工厂方法来代替构造函数REF:是什么->cocos中使用引用计数内存管理的类的基类为什么->普通C++的new d原创 2015-01-29 15:23:25 · 825 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 CCDirector::sharedDirector()->s转载 2016-01-07 10:51:58 · 671 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx socket 通信
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=167最近做一个联网实时交互的游戏,游戏中需要使用socket保持长连接,来保证客户端与服务器端进行实时交互。以下贴出自己的一些代码:因为socket通信部分需要使用多线程,整个流程如下:1、首先起一个线程,来进行socket通信的连接[cp转载 2015-09-17 09:39:47 · 660 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中有一个JniHelper类详细使用
主体思路通过JNI获取java虚拟机,再获取当前程序的JNI环境,通过JNI环境获取需要调用的java类信息,再获取需要调用的java类中的函数信息。再通过JNI环境调用,使用类信息、函数信息,调用对应的java函数。看起来好像有点复杂,but不用担心,cocos2d-x中有一个JniHelper类(头文件的copyright为:cocos2d-x.org,是Google提供的还是co转载 2015-07-24 17:16:18 · 371 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结Cocos2d-x3.2的渲染流程
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tr转载 2015-04-28 16:58:15 · 499 阅读 · 0 评论 -
coco2dx-动作(Action)原理二 动作分类详解
http://blog.youkuaiyun.com/zh13544539220/article/details/45223863上篇文章是关于Action的工作流程和ActionManager的执行原理,本文说说Action的分类和具体的设计动作类型的分类:一、限时动作:FiniteTimeAction包括:即时动作(CCActionInstance)和持续时间动作(CCActi原创 2015-04-27 20:28:42 · 1043 阅读 · 0 评论 -
coco2dx-定时器(Scheduler)原理一 -- Timer
这章我们就来剖析Cocos2d-x的调度器 Scheduler 类的源码,从源码中去了解它的实现与应用方法。直入正题,我们打开CCScheduler.h文件看下里面都藏了些什么。打开了CCScheduler.h 文件,还好,这个文件没有ccnode.h那么大有上午行,不然真的吐血了, 仅仅不到500行代码。这个文件里面一共有五个类的定义,老规矩,从加载的头文件开始阅读。#i原创 2015-04-24 15:32:26 · 1240 阅读 · 0 评论 -
coco2dx-动作(Action)原理
相关类Action及子类, 提供如何改变Node属性的算法Node,被Action改变的对象ActionManager,Action的驱动器Action类图由一个例子说开例子// Move sprite 20 points to right in 2 secondsauto moveBy = MoveBy原创 2015-04-23 16:55:05 · 2184 阅读 · 0 评论 -
coco2dx-定时器(Scheduler)原理二 -- Scheduler
Scheduler 类在Scheduler类之前声明了四个结构体,我们看一眼struct _listEntry;struct _hashSelectorEntry;struct _hashUpdateEntry; #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDINGclass SchedulerScriptHandlerEntry;#endif后原创 2015-04-24 15:44:24 · 1620 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.3为Android平台提供的封装
proj.android分析AndroidManifest.xml1. use opengl es 2.01"0x00020000" />2. 问题1,在哪里用到的这个so?123 "android转载 2015-04-15 16:02:45 · 1357 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x v3.0 渲染流水线 路线图
为什么(愿景)现在Cocos2d渲染机制不错,但慢慢开始显得有点跟不上潮流了。而且,它对于现代平板和手机上流行的多核CPU,不能很好地利用它们的优势。所以我们想要设计Cocos渲染器,使它性能更好、更优雅、更具有扩展性,更灵活,但保持易用性。我们也想要保留Cocos2d原有或是和原有类似的API,那么使用Cocos2d的开发者会感到很舒服,不需要因为底层的改动而烦恼。转载 2015-03-16 10:11:34 · 1117 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.x中的OpenGL(三)-BATCH_COMMAND
转载请注明原文地址http://blog.youkuaiyun.com/bill_man上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单[cpp] view plaincopyelse if(commandType == Render转载 2015-03-16 10:08:39 · 687 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.x中的OpenGL(二)-解析QUAD_COMMAND
上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Object 即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Obje转载 2015-03-16 10:07:08 · 1163 阅读 · 0 评论 -
Cocos2Dx之渲染流程
渲染时一个游戏引擎最重要的部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。转载 2015-03-16 13:17:21 · 1085 阅读 · 1 评论 -
cocos2dx 3.x中的OpenGL(一)-Cocos2d-x渲染结构
1111转载 2015-03-16 09:59:38 · 1178 阅读 · 0 评论 -
cocos3.x的事件模式总结
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=835http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2343Event,EventLisrener,EventDispatcher,Touch1.Event:Type,isStoped,curTargetenum class Type {原创 2015-02-04 15:12:46 · 722 阅读 · 0 评论 -
将旧项目基于cocos2dx 2.x的调试绘制转移到cocos2dx 3.x中
1、首先必须修改原先在draw函数中绘制渲染的方式。3.x不是直接调用draw函数进行绘制的,而是通过renderCommand进行延时渲染。老项目的渲染方式-draw函数中调用#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) glLin原创 2016-02-16 10:53:53 · 696 阅读 · 0 评论