Shader(Windows2018版)—2924人已学习
课程介绍
本课程带领至少具备我方进阶级技术的学员掌握如何使用Shader
课程收益
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讲师介绍
杨振 更多讲师课程
在大学期间系统的学习了opengl、计算机图形学、计算机视觉的算法,与2013年加入4399,任职暗黑战神项目组主程,2015年3月底离职创业,创办了战火信息科技有限公司,任CTO,主导研发了战火引擎。
课程大纲
第1章:了解我们
1. 本课程内容预览 5:01
2. 书院版VS录屏版 8:11
3. 萌谷手册VS非萌谷手册 7:29
4. 原理?课时数?课时长度? 6:02
第2章:快速掌握Shading-使用东汉书院开发
1. 搭建OpenGL窗口 16:34
2. 创建OpenGL渲染环境 13:53
3. 准备技术框架 33:26
4. Shader初体验 7:31
5. 材质球逐顶点渲染 16:45
6. 材质球逐像素渲染 9:56
7. 光源算法 12:17
8. 雾化 10:26
9. 反射与折射 9:25
10. 全屏模糊处理 12:37
11. HDR基本操作 9:55
12. Bloom特效 4:09
13. 图形图像处理专题 21:51
14. 阴影技术 30:14
第3章:旧版本-资源叠加包
1. GLSL开发环境搭建 6:25
2. GLSL语法总结 28:22
3. attribute 24:02
4. uniform 8:13
5. varying 3:22
6. in 4:23
7. out 1:36
8. 整理框架 24:45
9. 封装GPUProgram类 13:23
10. 3D模型(一) 14:47
11. 3D模型(二) 7:59
12. 3D模型(三) 17:01
13. 完成模型类的封装 12:01
14. RGBCube 3:23
15. 多重纹理-理论 4:00
16. 多重纹理 8:06
17. 升级框架-封装FrameBufferObject 25:25
18. 升级框架-封装全屏四边形 18:22
19. 光照基础-法线矩阵的演算(一) 18:12
20. 光照基础-法线矩阵的演算(二) 9:59
21. 光照基础-TBNMatrix的推导 28:59
22. 光照模型总览 13:38
23. 环境光 8:30
24. 漫反射光照计算-图解 10:40
25. 漫反射光照-逐顶点渲染 16:06
26. 漫反射光照-逐像素渲染 6:22
27. 镜面反射光照-图解 5:23
28. 镜面反射光照计算-逐顶点渲染 14:24
29. 镜面反射光照-逐像素渲染 7:04
30. 卡通着色-逐顶点渲染 8:21
31. 卡通着色-逐像素渲染 4:00
32. 光源-方向光 7:17
33. blin-phong光照模型计算理论 4:49
34. blin-phong光照实现 5:50
35. 点光源计算理论 4:21
36. 点光源的实现 15:08
37. 聚光灯-制作思路 10:44
38. 聚光灯-实现 21:15
39. 聚光灯-软化边缘 8:57
40. 综合性光源 11:42
41. 三种光源同台出现 12:58
42. 将画面渲染到指定区域 27:55
43. 对三种光元进行特写并分屏渲染 19:36
44. OpenGL驱动级指令流水线 12:03
45. X射线渲染思路 6:21
46. X射线-光照计算理论应用 17:33
47. 图像的腐蚀、膨胀原理 6:42
48. 图像的腐蚀、膨胀 18:41
49. 模糊-Blur 12:33
50. 模糊-多次Blur 14:47
51. 模糊-简化版理论 7:31
52. 模糊-简化版、减小负荷 15:55
53. 模糊-对简化版算法质量的改进 5:50
54. HDR-为什么要有HDR 7:15
55. HDR-创建HDR的Buffer 17:27
56. HDR-合成最终画面 15:55
57. Bloom-是什么样的特效 14:13
58. Bloom-构建场景提取HDR图 18:04
59. Bloom-对感兴趣的部分进行加工 6:45
60. Bloom-合成最终效果 14:50
61. 升级框架-处理更多的图片类型 8:00
62. 图像处理-Blend 20:59
63. 变暗、变量 8:11
64. 正片叠底、逆正片叠底、颜色加深、减淡 10:09
65. 柔光、相加、相减、叠加 15:23
66. 强光、差值、反差值、排除 8:10
67. 平滑、锐化、边缘检测 15:53
68. 雾-计算理论 5:44
69. 雾-线性雾 28:56
70. 雾-指数雾(EXP) 9:41
71. 雾-指数雾(EXPX) 11:13
72. 天空盒-可编程管线下的制作思路 7:27
73. 天空盒-实现 12:48
74. 天空盒技术应用-环境映射思路 2:25
75. 天空盒技术应用-环境映射 13:00
76. 天空盒技术-折射效果思路 3:10
77. 天空盒技术-折射效果 5:39
78. 阴影-启示录 7:16
79. 方向光-提取深度图 18:34
80. 方向光-渲染阴影 15:09
81. 方向光-改善阴影 12:42
82. 点光源-阴影的计算思路 9:26
83. 点光源-简单的阴影实现 13:09
84. 点光源-给灯泡加上Bloom效果 7:57
85. 聚光灯-阴影的计算思路 2:27
86. 聚光灯-实现聚光灯下的阴影 5:51
87. 投射纹理(Projector)-计算思路 4:38
88. 投射纹理-将纹理投影到不规则表面上 35:44
89. 投射纹理-修正问题 15:30
90. 投射纹理-阴影、约束 9:17
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1. 本课程内容预览 5:01
2. 书院版VS录屏版 8:11
3. 萌谷手册VS非萌谷手册 7:29
4. 原理?课时数?课时长度? 6:02
第2章:快速掌握Shading-使用东汉书院开发
1. 搭建OpenGL窗口 16:34
2. 创建OpenGL渲染环境 13:53
3. 准备技术框架 33:26
4. Shader初体验 7:31
5. 材质球逐顶点渲染 16:45
6. 材质球逐像素渲染 9:56
7. 光源算法 12:17
8. 雾化 10:26
9. 反射与折射 9:25
10. 全屏模糊处理 12:37
11. HDR基本操作 9:55
12. Bloom特效 4:09
13. 图形图像处理专题 21:51
14. 阴影技术 30:14
第3章:旧版本-资源叠加包
1. GLSL开发环境搭建 6:25
2. GLSL语法总结 28:22
3. attribute 24:02
4. uniform 8:13
5. varying 3:22
6. in 4:23
7. out 1:36
8. 整理框架 24:45
9. 封装GPUProgram类 13:23
10. 3D模型(一) 14:47
11. 3D模型(二) 7:59
12. 3D模型(三) 17:01
13. 完成模型类的封装 12:01
14. RGBCube 3:23
15. 多重纹理-理论 4:00
16. 多重纹理 8:06
17. 升级框架-封装FrameBufferObject 25:25
18. 升级框架-封装全屏四边形 18:22
19. 光照基础-法线矩阵的演算(一) 18:12
20. 光照基础-法线矩阵的演算(二) 9:59
21. 光照基础-TBNMatrix的推导 28:59
22. 光照模型总览 13:38
23. 环境光 8:30
24. 漫反射光照计算-图解 10:40
25. 漫反射光照-逐顶点渲染 16:06
26. 漫反射光照-逐像素渲染 6:22
27. 镜面反射光照-图解 5:23
28. 镜面反射光照计算-逐顶点渲染 14:24
29. 镜面反射光照-逐像素渲染 7:04
30. 卡通着色-逐顶点渲染 8:21
31. 卡通着色-逐像素渲染 4:00
32. 光源-方向光 7:17
33. blin-phong光照模型计算理论 4:49
34. blin-phong光照实现 5:50
35. 点光源计算理论 4:21
36. 点光源的实现 15:08
37. 聚光灯-制作思路 10:44
38. 聚光灯-实现 21:15
39. 聚光灯-软化边缘 8:57
40. 综合性光源 11:42
41. 三种光源同台出现 12:58
42. 将画面渲染到指定区域 27:55
43. 对三种光元进行特写并分屏渲染 19:36
44. OpenGL驱动级指令流水线 12:03
45. X射线渲染思路 6:21
46. X射线-光照计算理论应用 17:33
47. 图像的腐蚀、膨胀原理 6:42
48. 图像的腐蚀、膨胀 18:41
49. 模糊-Blur 12:33
50. 模糊-多次Blur 14:47
51. 模糊-简化版理论 7:31
52. 模糊-简化版、减小负荷 15:55
53. 模糊-对简化版算法质量的改进 5:50
54. HDR-为什么要有HDR 7:15
55. HDR-创建HDR的Buffer 17:27
56. HDR-合成最终画面 15:55
57. Bloom-是什么样的特效 14:13
58. Bloom-构建场景提取HDR图 18:04
59. Bloom-对感兴趣的部分进行加工 6:45
60. Bloom-合成最终效果 14:50
61. 升级框架-处理更多的图片类型 8:00
62. 图像处理-Blend 20:59
63. 变暗、变量 8:11
64. 正片叠底、逆正片叠底、颜色加深、减淡 10:09
65. 柔光、相加、相减、叠加 15:23
66. 强光、差值、反差值、排除 8:10
67. 平滑、锐化、边缘检测 15:53
68. 雾-计算理论 5:44
69. 雾-线性雾 28:56
70. 雾-指数雾(EXP) 9:41
71. 雾-指数雾(EXPX) 11:13
72. 天空盒-可编程管线下的制作思路 7:27
73. 天空盒-实现 12:48
74. 天空盒技术应用-环境映射思路 2:25
75. 天空盒技术应用-环境映射 13:00
76. 天空盒技术-折射效果思路 3:10
77. 天空盒技术-折射效果 5:39
78. 阴影-启示录 7:16
79. 方向光-提取深度图 18:34
80. 方向光-渲染阴影 15:09
81. 方向光-改善阴影 12:42
82. 点光源-阴影的计算思路 9:26
83. 点光源-简单的阴影实现 13:09
84. 点光源-给灯泡加上Bloom效果 7:57
85. 聚光灯-阴影的计算思路 2:27
86. 聚光灯-实现聚光灯下的阴影 5:51
87. 投射纹理(Projector)-计算思路 4:38
88. 投射纹理-将纹理投影到不规则表面上 35:44
89. 投射纹理-修正问题 15:30
90. 投射纹理-阴影、约束 9:17
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