OpenGL萌谷手册(进阶级2018版)—6415人已学习
课程介绍
本课程带领至少具备我方初级入门级技术的学员学懂使用商业级的OpenGL技术
课程收益
本课程带领至少具备我方零基础入门级技术的学员学懂使用商业级的OpenGL技术
讲师介绍
杨振 更多讲师课程
在大学期间系统的学习了opengl、计算机图形学、计算机视觉的算法,与2013年加入4399,任职暗黑战神项目组主程,2015年3月底离职创业,创办了战火信息科技有限公司,任CTO,主导研发了战火引擎。
课程大纲
第1章:了解我们
1. 本课程内容预览 2:13
2. 书院版VS录屏版 8:11
3. 萌谷手册VS非萌谷手册 7:29
4. 原理?课时数?课时长度? 6:02
第2章:4小时掌握OpenGL进阶技术
1. 搭建OpenGL窗口 16:34
2. 创建OpenGL渲染环境 13:53
3. 绘制第一个三角形 29:47
4. 抽象出CreateBufferObject 23:27
5. 抽象出VertexBuffer类 25:07
6. 多重纹理 8:41
7. 抽象出模型类 16:05
8. 实现光照算法 20:41
9. 从天空盒检查其他模块的问题 18:10
10. 粒子系统 11:16
第3章:萌谷手册资源叠加包-使用传统录屏教学
1. 搭建Windows窗口 18:38
2. 编写shader 20:54
3. 编译Shader 15:45
4. VBO-ArrayBufferObject 6:58
5. 绘制指令 17:42
6. ElementArrayBufferObject理论 4:18
7. ElementArrayBufferObject 6:03
8. GPUWorkFlow 16:31
9. VBO详解 9:21
10. 从一个三角形开始 6:26
11. 模型加载(一) 13:58
12. 模型加载(二) 13:52
13. 模型加载(三) 11:55
14. 模型加载(四)-解码face 16:37
15. 模型加载(四)-face合并的理论 6:52
16. 模型加载(五) 16:04
17. OpenGLTransformation 4:58
18. 可编程管线如何设置Shader中的attribute 10:23
19. 旋转平移缩放 10:17
20. 检查Shader语法错误 15:08
21. 从一个三角形到模型绘制 5:56
22. 光照模型-总览 13:38
23. 环境光照 6:32
24. Diffuse算法思路-图解 10:40
25. 漫反射光照 13:16
26. Specular算法思路-图解 5:23
27. 镜面反射光照 7:40
28. 纹理贴图-解码BMP图片 23:35
29. 带光照的纹理贴图 12:52
30. DXT1图片解码 30:01
31. UI绘制 14:52
32. UI画布分辨率的详解 10:47
33. 如何绘制一个刚好铺满屏幕的四边形-理论 8:25
34. 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(CPU)版 22:44
35. 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(GPU)版 5:15
36. 创建一个刚好800x600的画布 4:05
37. 保存RGB数据到BMP文件 14:05
38. 锁定画布上的绘制区域 6:39
39. 高精准计时器 15:14
40. 检查OpenGL指令错误 11:58
41. 点精灵的绘制 9:05
42. 显示透视投影的视锥体 27:27
43. 显示正交投影的视锥体 7:28
44. Instancing技术 21:44
45. 使用Subroutine 15:05
46. 使用VertexArrayObject 7:35
47. FBO理论讲解 7:30
48. 生成FramebufferObject 11:29
49. 渲染到纹理 9:25
50. 渲染到多张纹理 11:32
51. 显示DepthBuffer 10:45
52. 提取并渲染深度缓冲区 25:02
53. 多重采样抗锯齿 19:30
54. 其他Shader总览 12:16
55. 使用Compute Shader处理纹理-思路 4:11
56. 使用Compute Shader处理纹理 28:37
57. 使用SSBO-理论 3:50
58. 使用SSBO绘制图形 8:55
59. 使用SSBO绘制点精灵-思路 6:31
60. 使用SSBO绘制点精灵 14:11
61. 生成SSBO点精灵Alpha值的思路 4:45
62. 完成SSBO版点精灵的绘制 4:58
63. 生成100万粒子 18:13
64. 更新100万粒子的位置信息-思路 3:33
65. 完成100万粒子的粒子系统 24:45
66. 初识GeometryShader 3:13
67. 使用Geometry Shader生成三角形-思路 3:13
68. 使用Geometry Shader生成三角形 16:39
69. 使用Geometry Shader生成粒子-思路 2:41
70. 使用Geometry Shader生成粒子 5:58
71. TransformFeedbackObject详解 3:55
72. 练习使用TranslateFeedbackObject 26:27
73. 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子)-思路 6:48
74. 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子) 21:24
75. 生成程序纹理做为粒子贴图 17:04
76. 使用TFO更新粒子系统-思路 8:38
77. 使用TFO更新粒子(主干逻辑) 14:29
78. 使用TFO更新粒子(更新新粒子) 8:18
79. 使用TFO更新粒子(更新旧粒子) 13:30
80. TFO粒子系统为粒子加入Alpha通道衰减 15:17
81. 使用GS绘制TFO的粒子 11:36
82. 使用GS让TFO粒子灭亡 9:59
83. 基于TFO技术的粒子系统 15:29
84. 初识TesslationShader 13:04
85. 使用Tesslation Evaluate Shader-(TES) 19:24
86. 使用TES实现经典的四边形插值算法 5:36
87. 练习使用Tesslation Control Shader 8:52
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第1章:了解我们
1. 本课程内容预览 2:13
2. 书院版VS录屏版 8:11
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第2章:4小时掌握OpenGL进阶技术
1. 搭建OpenGL窗口 16:34
2. 创建OpenGL渲染环境 13:53
3. 绘制第一个三角形 29:47
4. 抽象出CreateBufferObject 23:27
5. 抽象出VertexBuffer类 25:07
6. 多重纹理 8:41
7. 抽象出模型类 16:05
8. 实现光照算法 20:41
9. 从天空盒检查其他模块的问题 18:10
10. 粒子系统 11:16
第3章:萌谷手册资源叠加包-使用传统录屏教学
1. 搭建Windows窗口 18:38
2. 编写shader 20:54
3. 编译Shader 15:45
4. VBO-ArrayBufferObject 6:58
5. 绘制指令 17:42
6. ElementArrayBufferObject理论 4:18
7. ElementArrayBufferObject 6:03
8. GPUWorkFlow 16:31
9. VBO详解 9:21
10. 从一个三角形开始 6:26
11. 模型加载(一) 13:58
12. 模型加载(二) 13:52
13. 模型加载(三) 11:55
14. 模型加载(四)-解码face 16:37
15. 模型加载(四)-face合并的理论 6:52
16. 模型加载(五) 16:04
17. OpenGLTransformation 4:58
18. 可编程管线如何设置Shader中的attribute 10:23
19. 旋转平移缩放 10:17
20. 检查Shader语法错误 15:08
21. 从一个三角形到模型绘制 5:56
22. 光照模型-总览 13:38
23. 环境光照 6:32
24. Diffuse算法思路-图解 10:40
25. 漫反射光照 13:16
26. Specular算法思路-图解 5:23
27. 镜面反射光照 7:40
28. 纹理贴图-解码BMP图片 23:35
29. 带光照的纹理贴图 12:52
30. DXT1图片解码 30:01
31. UI绘制 14:52
32. UI画布分辨率的详解 10:47
33. 如何绘制一个刚好铺满屏幕的四边形-理论 8:25
34. 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(CPU)版 22:44
35. 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(GPU)版 5:15
36. 创建一个刚好800x600的画布 4:05
37. 保存RGB数据到BMP文件 14:05
38. 锁定画布上的绘制区域 6:39
39. 高精准计时器 15:14
40. 检查OpenGL指令错误 11:58
41. 点精灵的绘制 9:05
42. 显示透视投影的视锥体 27:27
43. 显示正交投影的视锥体 7:28
44. Instancing技术 21:44
45. 使用Subroutine 15:05
46. 使用VertexArrayObject 7:35
47. FBO理论讲解 7:30
48. 生成FramebufferObject 11:29
49. 渲染到纹理 9:25
50. 渲染到多张纹理 11:32
51. 显示DepthBuffer 10:45
52. 提取并渲染深度缓冲区 25:02
53. 多重采样抗锯齿 19:30
54. 其他Shader总览 12:16
55. 使用Compute Shader处理纹理-思路 4:11
56. 使用Compute Shader处理纹理 28:37
57. 使用SSBO-理论 3:50
58. 使用SSBO绘制图形 8:55
59. 使用SSBO绘制点精灵-思路 6:31
60. 使用SSBO绘制点精灵 14:11
61. 生成SSBO点精灵Alpha值的思路 4:45
62. 完成SSBO版点精灵的绘制 4:58
63. 生成100万粒子 18:13
64. 更新100万粒子的位置信息-思路 3:33
65. 完成100万粒子的粒子系统 24:45
66. 初识GeometryShader 3:13
67. 使用Geometry Shader生成三角形-思路 3:13
68. 使用Geometry Shader生成三角形 16:39
69. 使用Geometry Shader生成粒子-思路 2:41
70. 使用Geometry Shader生成粒子 5:58
71. TransformFeedbackObject详解 3:55
72. 练习使用TranslateFeedbackObject 26:27
73. 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子)-思路 6:48
74. 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子) 21:24
75. 生成程序纹理做为粒子贴图 17:04
76. 使用TFO更新粒子系统-思路 8:38
77. 使用TFO更新粒子(主干逻辑) 14:29
78. 使用TFO更新粒子(更新新粒子) 8:18
79. 使用TFO更新粒子(更新旧粒子) 13:30
80. TFO粒子系统为粒子加入Alpha通道衰减 15:17
81. 使用GS绘制TFO的粒子 11:36
82. 使用GS让TFO粒子灭亡 9:59
83. 基于TFO技术的粒子系统 15:29
84. 初识TesslationShader 13:04
85. 使用Tesslation Evaluate Shader-(TES) 19:24
86. 使用TES实现经典的四边形插值算法 5:36
87. 练习使用Tesslation Control Shader 8:52
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