我的世界C++代码(只有核心,其它自己补哦)(半小时后发完整代码)

在《我的世界》游戏开发或相关模组制作中,使用C++通常涉及底层引擎修改、性能优化或自定义功能实现。以下是关键方向和方法:

关键开发方向

游戏引擎开发

  • 使用C++直接开发《我的世界》风格的游戏引擎,涉及区块生成、物理碰撞、光照计算等核心系统。典型实现包括OpenGL/Vulkan/DirectX渲染管线集成。

Mod开发(需结合Java)

  • 通过JNI(Java Native Interface)将C++代码嵌入原版Java版《我的世界》,实现高性能模块(如复杂AI、粒子效果)。

Bedrock版开发

  • 针对基岩版(C++编写)的官方Mod工具链,使用Minecraft Addons SDK进行自定义实体、行为包开发。

核心代码示例

区块生成算法(C++伪代码)

class Chunk {
public:
    void generateTerrain(int seed) {
        PerlinNoise noise(seed);
        for(int x=0; x<16; ++x) {
            for(int z=0; z<16; ++z) {
                float height = noise.octaveNoise(x/16.0, z/16.0, 3) * 64 + 64;
                for(int y=0; y<height; ++y) {
                    setBlock(x,y,z, y > height-4 ? Block::DIRT : Block::STONE);
                }
            }
        }
    }
};

JNI接口示例(连接Java与C++)

extern "C" JNIEXPORT jint JNICALL
Java_com_example_MyMod_nativeAddBlocks(JNIEnv* env, jobject obj, jint a, jint b) {
    return a + b; // 示例:跨语言调用
}

开发工具链

  • 编译环境:Visual Studio(Windows)、CMake(跨平台)
  • 依赖库:GLFW(窗口管理)、BulletPhysics(碰撞检测)、STB_image(纹理加载)
  • 调试工具:RenderDoc(图形调试)、Valgrind(内存分析)

性能优化重点

  • 使用SIMD指令优化区块更新(如AVX2)
  • 多线程处理世界生成(std::async或任务队列)
  • 内存池管理高频创建的实体对象

注意:直接修改官方《我的世界》C++代码需遵守Mojang EULA,建议从模组开发或独立游戏开发入手。完整项目可参考Minetech等开源实现。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值