DX学习笔记(具有颜色的三角形)

这个demo主要演示了用平面着色模式与Gouraud着色模式对三角形进行着色的不同

首先添加了全局变量与其他demo不同的是多了个世界变化矩阵

IDirect3DDevice9* Device;
D3DXMATRIX WorldMatrix;//所存储三角形的世界变化矩阵
IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;
const int Width = 640;
const int Height = 480;

首先我们需定义一个结构体ColorVertex,包含着顶点位置,顶点类型,以及颜色,与其的构造方法。

struct ColorVertex{
	ColorVertex(){};

	ColorVertex(float x, float y, float z, D3DCOLOR color)
	{
		_x = x;
		_y = y;
		_z = z;
		_color = color;
	}
	float _x, _y, _z;
	D3DCOLOR _color;
	static const DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

接着便是Setup()方法,先创建了顶点缓存,并用所要绘制的三角形中带有颜色信息的顶点对该缓存进行填充。并设置投影矩阵,并将光照禁用(不然会使三角形都是黑色。)

bool Setup()
{
	Device->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(ColorVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, ColorVertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &Triangle, 0);
	ColorVertex* V;
	Triangle->Lock(0, 0, (void**)&V, 0);
	V[0] = ColorVertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));//红
	V[1] = ColorVertex(0.0f, 1.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));//绿
	V[2] = ColorVertex(1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));//蓝
	Triangle->Unlock();

	D3DXMATRIX proj;
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)Width / (float)Height, 1.0f/*近裁面*/, 1000.f/*远裁面*/);
	Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

	Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);//将光照禁用

	return true;
}
最后需要改动的方法便是Display(),它在本例中绘制了2个不同着色模式下的三角形。(三角形的位置是通过世界矩阵确定的)

bool Display(float timeDelta)
{
	if (Device)
	{
		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
		Device->BeginScene();

		Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
		Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));

		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, 1.25f, 0.0f, 0.0f);
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
		
		//平滑着色
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT);
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
		
		
		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, -1.25f, 0.0f, 0.0f);
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);

		//Gougraud着色
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

		Device->EndScene();
		Device->Present(0, 0, 0, 0);

	}
	return true;
}

corlortriangle.cpp

//平面着色模式和Gouraud着色模式对三角形着色
#include"d3dUtility.h"
IDirect3DDevice9* Device;
D3DXMATRIX WorldMatrix;//所存储三角形的世界变化矩阵
IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;
const int Width = 640;
const int Height = 480;
struct ColorVertex{
	ColorVertex(){};

	ColorVertex(float x, float y, float z, D3DCOLOR color)
	{
		_x = x;
		_y = y;
		_z = z;
		_color = color;
	}
	float _x, _y, _z;
	D3DCOLOR _color;
	static const DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

bool Display(float timeDelta)
{
	if (Device)
	{
		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
		Device->BeginScene();

		Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
		Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));

		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, 1.25f, 0.0f, 0.0f);
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
		
		//平滑着色
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT);
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
		
		
		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, -1.25f, 0.0f, 0.0f);
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);

		//Gougraud着色
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

		Device->EndScene();
		Device->Present(0, 0, 0, 0);

	}
	return true;
}
void Cleanup()
{
	d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(Triangle);
}

bool Setup()
{
	Device->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(ColorVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, ColorVertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &Triangle, 0);
	ColorVertex* V;
	Triangle->Lock(0, 0, (void**)&V, 0);
	V[0] = ColorVertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));//红
	V[1] = ColorVertex(0.0f, 1.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));//绿
	V[2] = ColorVertex(1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));//蓝
	Triangle->Unlock();

	D3DXMATRIX proj;
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)Width / (float)Height, 1.0f/*近裁面*/, 1000.f/*远裁面*/);
	Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

	Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);//将光照禁用

	return true;
}

LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;
	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			::DestroyWindow(hwnd);
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance, HINSTANCE prevInstance, PSTR cmdLine, int showCmd)
{
	if (!d3d::InitD3D(hinstance, Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
	{
		::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}
	if (!Setup())
	{
		::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

	d3d::EnterMsgLoop(Display);

	Cleanup();

	Device->Release();

	return 0;
}


至于d3dUtility.cpp和d3dUtili.h可以去此链接领取http://blog.youkuaiyun.com/zero_witty/article/details/51627916

例程图片:




内容概要:本文档详细介绍了在三台CentOS 7服务器(IP地址分别为192.168.0.157、192.168.0.158和192.168.0.159)上安装和配置Hadoop、Flink及其他大数据组件(如Hive、MySQL、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala)的具体步骤。首先,文档说明了环境准备,包括配置主机名映射、SSH免密登录、JDK安装等。接着,详细描述了Hadoop集群的安装配置,包括SSH免密登录、JDK配置、Hadoop环境变量设置、HDFS和YARN配置文件修改、集群启动与测试。随后,依次介绍了MySQL、Hive、Sqoop、Kafka、Zookeeper、HBase、Spark、Scala和Flink的安装配置过程,包括解压、环境变量配置、配置文件修改、服务启动等关键步骤。最后,文档提供了每个组件的基本测试方法,确保安装成功。 适合人群:具备一定Linux基础和大数据组件基础知识的运维人员、大数据开发工程师以及系统管理员。 使用场景及目标:①为大数据平台建提供详细的安装指南,确保各组件能够顺利安装和配置;②帮助技术人员快速掌握Hadoop、Flink等大数据组件的安装与配置,提升工作效率;③适用于企业级大数据平台的建与维护,确保集群稳定运行。 其他说明:本文档不仅提供了详细的安装步骤,还涵盖了常见的配置项解释和故障排查建议。建议读者在安装过程中仔细阅读每一步骤,并根据实际情况调整配置参数。此外,文档中的命令和配置文件路径均为示例,实际操作时需根据具体环境进行适当修改。
在无线通信领域,天线阵列设计对于信号传播方向和覆盖范围的优化至关重要。本题要求设计一个广播电台的天线布局,形成特定的水平面波瓣图,即在东北方向实现最大辐射强度,在正东到正北的90°范围内辐射衰减最小且无零点;而在其余270°范围内允许出现零点,且正西和西南方向必须为零。为此,设计了一个由4个铅垂铁塔组成的阵列,各铁塔上的电流幅度相等,相位关系可自由调整,几何布置和间距不受限制。设计过程如下: 第一步:构建初级波瓣图 选取南北方向上的两个点源,间距为0.2λ(λ为电磁波波长),形成一个端射阵。通过调整相位差,使正南方向的辐射为零,计算得到初始相位差δ=252°。为了满足西南方向零辐射的要求,整体相位再偏移45°,得到初级波瓣图的表达式为E1=cos(36°cos(φ+45°)+126°)。 第二步:构建次级波瓣图 再选取一个点源位于正北方向,另一个点源位于西南方向,间距为0.4λ。调整相位差使西南方向的辐射为零,计算得到相位差δ=280°。同样整体偏移45°,得到次级波瓣图的表达式为E2=cos(72°cos(φ+45°)+140°)。 最终组合: 将初级波瓣图E1和次级波瓣图E2相乘,得到总阵的波瓣图E=E1×E2=cos(36°cos(φ+45°)+126°)×cos(72°cos(φ+45°)+140°)。通过编程实现计算并绘制波瓣图,可以看到三个阶段的波瓣图分别对应初级波瓣、次级波瓣和总波瓣,最终得到满足广播电台需求的总波瓣图。实验代码使用MATLAB编写,利用polar函数在极坐标下绘制波瓣图,并通过subplot分块显示不同阶段的波瓣图。这种设计方法体现了天线阵列设计的基本原理,即通过调整天线间的相对位置和相位关系,控制电磁波的辐射方向和强度,以满足特定的覆盖需求。这种设计在雷达、卫星通信和移动通信基站等无线通信系统中得到了广泛应用。
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