你想知道的逻辑运算符的东西都在这里了!

目录

1.逻辑运算符都有什么?

2.计算机与人脑是不一样的!下方举例说明,这也就是为什么要引进逻辑运算符的原因

 3.逻辑运算符具体情况分析

4.短路原则 


1.逻辑运算符都有什么?

(1)逻辑与 又叫且   
写法: a && b     读法:a逻辑与上b  
原则:只有&&两边条件同时满足,打印时才输出1 
           也就是&&两边都为真 才输出1 
           也就是&&两边都为1才输出1 因为c语言中1为真 0为假
(2)逻辑或 
写法: a||b       读法:a逻辑或b
原则: 只要||两边条件满足其一,打印时就输出1
            也就是||两边只要有一个为真 就输出1
            也就是||两边只要有一个1,就输出1 
(3)逻辑非
写法   !a        读法:逻辑非a
原则:只要与a不同就输出1,反之如果与a相同则输出0
           !1输出0     !0输出1

<think>好的,我需要帮助用户了解C++中的三目运算符以及UE4中的BirdPath.Class、ABirdPawn::StaticClass()StaticClass的含义。首先,我需要分步骤处理每个部分。 首先,三目运算符,也就是条件运算符?:。用户可能知道基本语法使用场景。比如,如何用它来简化if-else语句,以及需要注意的事项,比如类型匹配可读性。需要举例说明,比如比较两个数的大小,返回较大的值。 接下来是BirdPath.Class。在UE4中,.Class通常用于获取UClass对象。但需要确认BirdPath是一个类名还是实例对象。如果是类名,可能是指BirdPath::StaticClass(),但语法上可能用户有误。比如,在UE4中,获取类的UClass通常通过StaticClass()方法,所以可能需要解释StaticClass()的作用,并指出BirdPath.Class可能的具体使用场景,比如在蓝图或反射系统中引用类。 然后是ABirdPawn::StaticClass()。这里ABirdPawn应该是一个继承自UObject的类,StaticClass()是UObject提供的静态方法,用于返回该类的UClass指针。需要说明这在UE4中的用途,比如创建对象、类型检查、序列化等。可能还需要提到UE4的反射系统依赖这些UClass信息。 StaticClass单独出现的话,可能是指UObject的静态方法,但需要结合上下文。需要解释StaticClass()的一般用途,比如在UE4中获取类的元数据,用于运行时类型识别等。 接下来,我需要检查用户提供的引用内容,看是否有相关的信息可以引用。例如,引用[3][4]涉及C++的析构函数类定义,但可能与当前问题无关。引用[1]提到Java泛型源自C++模板,这里可能不相关。引用[2]关于UE4的日志宏,可能也不直接相关。因此,可能不需要添加引用标识,但需要确保回答正确。 需要确保回答结构清晰,分点解释每个概念,并提供示例代码。同时,生成相关问题,帮助用户进一步理解。 可能需要注意用户提到的BirdPath.Class是否正确,因为在UE4中,通常使用ClassName::StaticClass(),而实例对象可能有GetClass()方法。所以需要指出BirdPath.Class可能是笔误,正确用法是BirdPath::StaticClass(),或者如果BirdPath是一个实例,则使用BirdPath.GetClass()。 总结步骤: 1. 解释三目运算符,语法、示例、注意事项。 2. 解释BirdPath.Class,可能的情况,正确的UE4用法。 3. 解释ABirdPawn::StaticClass()的作用用途。 4. 解释StaticClass()在UE4中的一般意义。 5. 生成相关问题,如三目运算符与if-else的区别,UE4中获取UClass的方法,StaticClass的应用场景等。 确保使用正确的中文表达,LaTeX公式用$...$,独立公式用$$...$$,但这个问题可能不涉及数学公式。代码块用正确语法,比如C++代码示例。 现在组织回答内容,确保每个部分清晰,并检查是否有需要引用的地方,但根据提供的引用内容,可能没有直接相关的,所以可能不需要添加引用标识。但需要确认是否有遗漏。</think>### C++三目运算符与UE4类引用解析 #### 一、C++三目运算符 **语法**:`条件表达式 ? 表达式1 : 表达式2` **作用**:若条件为真,返回表达式1的值;否则返回表达式2的值。 **示例**: ```cpp int a = 5, b = 10; int max = (a > b) ? a : b; // 返回较大的值 ``` **注意事项**: 1. 表达式1表达式2的类型需兼容,否则可能引发隐式类型转换[^1]。 2. 复杂逻辑中建议优先使用`if-else`以保证可读性。 --- #### 二、BirdPath.Class与StaticClass() 1. **BirdPath.Class** - 在UE4中,`.Class`通常用于**对象实例**获取其类信息(即`UClass*`)。 - 若`BirdPath`是类名,正确写法应为`BirdPath::StaticClass()`。 - 示例: ```cpp UClass* BirdClass = BirdPath::StaticClass(); // 获取类的UClass指针 ``` 2. **ABirdPawn::StaticClass()** - `StaticClass()`是UE4中所有`UObject`派生类的**静态方法**,用于获取该类的元数据(`UClass*`)。 - 用途: - 动态创建对象:`NewObject<ABirdPawn>(ABirdPawn::StaticClass())` - 类型检查:`Actor->IsA(ABirdPawn::StaticClass())` - 序列化与反射[^2]。 3. **StaticClass的作用** - 提供运行时类信息,支持UE4反射系统。 - 与`GetClass()`的区别: - `StaticClass()`通过类名直接调用(无需实例)。 - `GetClass()`需通过对象实例调用(如`MyActor->GetClass()`)。 --- #### 三、关键代码示例 ```cpp // 动态生成ABirdPawn对象 ABirdPawn* NewBird = NewObject<ABirdPawn>(World, ABirdPawn::StaticClass()); // 类型检查 if (Actor->IsA(ABirdPawn::StaticClass())) { UE_LOG(LogCustom, Warning, TEXT("这是一个ABirdPawn实例")); } ``` ---
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