QML Rectangle 圆形 矩形画圆

博客围绕QML Rectangle展开,介绍了其圆形和矩形画圆的相关内容,还提及上一篇是QML Rectangle背景填充矩形,下一篇是QML Label/Text普通文本显示。

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QML Rectangle 圆形 矩形画圆

Window {
    width: 640  //宽度
    height: 480  //高度
    visible: true  //是否可见
    title: qsTr("Hello World") //窗口标题
    color: "#ffffff" //窗口背景色
    flags:  Qt.Window //窗口标志\类型 说明是什么窗口
    opacity: 1 //透明度 数值区间为0~1 支持小数

    Rectangle {
        x: 0;                  // 位于父窗体的x位置,以左上角为起点,缺省为0
        y: 0;                  // 位于父窗体的y位置,以左上角为起点,缺省为0
        width: 200;            // 宽度,此时Rectangle控件在Window控件内,属于Window的孩子,可以使用parent继承
        height: 200;           // 高度,此时Rectangle控件在Window控件内,属于Window的孩子,可以使用parent
        color: "blue";         // 颜色,缺省为白色
        opacity: 0.5;          // 透明度,缺省为1
        radius: 100;           // 圆角,通过圆角来画出一个圆形窗体出来
        clip: true;            // 截断,在Rectangle控件内的子控件,超出他本身大小后会被截断
    }
}

效果:
在这里插入图片描述


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目录:QML开发笔记(三):了解QML控件元素

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<think>好的,我现在需要帮助用户完成一个基于QMLC++的图像交互控件开发项目。用户提到的功能挺多的,我得仔细分析一下需求,确保每个部分都覆盖到。 首先,用户要求的功能包括棋盘格、图像加载、缩放、拖拽、自适应、绘制各种形状以及工具栏、信息栏等。我需要考虑如何将这些功能模块化,用QMLC++结合来实现。 棋盘格作为底层,可能需要用QML的Canvas或者自定义的ShaderEffect来实现。图像加载部分,用户需要从本地读取图片,可能需要用C++的QImage或者QQuickImageProvider来处理。图像缩放和拖拽功能,通常可以通过QML的PinchArea和MouseArea来实现,但可能需要结合Transform来应用缩放和平移。 绘图控件部分,用户需要每次生成独立ID的控件,这可能需要在QML中动态创建对象,并用C++管理这些对象的ID和属性。图层结构的话,可以通过QML的z属性来控制,棋盘格在底层,图片中层,绘图层顶层。 信息栏需要实时显示鼠标坐标和灰度值,这需要处理鼠标移动事件,并将坐标转换为图像坐标,同时读取图像的像素值。这部分可能需要C++后端提供接口,通过Q_PROPERTY暴露给QML。 接下来要考虑各个模块的交互。比如,工具栏的按钮点击需要触发对应的绘图模式,可能需要用信号槽机制连接QML前端和C++后端。选中功能可能需要给每个绘图形状添加可点击的区域,并在选中时改变其外观或记录当前选中的ID,以便删除。 代码结构方面,可能需要一个C++的Backend类,处理图像加载、坐标转换、绘图对象管理,然后通过QML的上下文属性暴露给前端。QML部分分为主窗口布局,包含工具栏、显示区域和信息栏。显示区域可能使用Flickable或自定义的Item来处理缩放和拖动,内部包含Canvas或其他元素来绘制棋盘格和图像,以及动态生成的绘图控件。 需要注意的地方:图像的自适应可能需要计算缩放比例,保持宽高比,并且在窗口调整时更新。绘制矩形、圆、直线时,需要处理鼠标的按下、移动、释放事件,记录起始和结束坐标,并根据当前模式创建对应的图形对象。每个图形对象需要有唯一的ID,可能用UUID或者递增的计数器来生成。 信息栏的灰度值读取,如果是QML的Image元素,可能无法直接访问像素数据,所以可能需要C++后端在加载图像时保存像素信息,当鼠标移动时,根据坐标查询对应的灰度值,并通过信号发送到前端。 测试时要注意不同图像格式的处理,特别是带有透明通道的图片。另外,拖拽和缩放的平滑性,以及多个图形对象的选中和删除功能是否正常。 最后,需要整合所有模块,确保各部分协同工作,比如切换绘图模式时,正确创建图形,选中后能删除,信息栏实时更新等。可能还需要处理图层顺序,确保新绘制的图形在顶层,棋盘格始终在底层。</think>我将为您分步骤讲解基于QMLC++实现的图像交互控件开发方案。以下是完整的实现方案: 1. 工程结构: ``` - ImageViewer.pro - main.cpp - backend.h - backend.cpp - Main.qml - ImageItem.qml - ToolBar.qml - InfoBar.qml ``` 2. 核心实现模块: 一、C++后端模块(backend.h/cpp) ```cpp // backend.h #include <QObject> #include <QImage> #include <QQuickItem> class Backend : public QObject { Q_OBJECT Q_PROPERTY(QPointF imagePos READ imagePos NOTIFY posChanged) Q_PROPERTY(QString pixelValue READ pixelValue NOTIFY pixelChanged) public: explicit Backend(QObject *parent = nullptr); QPointF imagePos() const; QString pixelValue() const; Q_INVOKABLE void loadImage(const QString &path); Q_INVOKABLE void createShape(int type, QPointF start, QPointF end); Q_INVOKABLE void deleteSelectedShape(); signals: void posChanged(); void pixelChanged(); void imageLoaded(QSize size); void shapeCreated(int id, int type, QRectF rect); private: QImage m_image; QPointF m_currentPos; QHash<int, QQuickItem*> m_shapes; int m_currentShapeId = 0; }; ``` 二、QML主界面(Main.qml) ```qml import QtQuick 2.15 import QtQuick.Controls 2.15 import QtQuick.Layouts 1.15 ApplicationWindow { id: window width: 1280 height: 720 visible: true Backend { id: backend onImageLoaded: imageItem.setImageSize(size) } ColumnLayout { anchors.fill: parent spacing: 0 // 工具栏 ToolBar { id: toolBar } // 主显示区 Item { Layout.fillWidth: true Layout.fillHeight: true Flickable { id: flick anchors.fill: parent contentWidth: imageContainer.width contentHeight: imageContainer.height clip: true Item { id: imageContainer width: Math.max(imageItem.width, flick.width) height: Math.max(imageItem.height, flick.height) // 棋盘格背景 Checkerboard { anchors.fill: parent } // 图像显示 ImageItem { id: imageItem anchors.centerIn: parent } // 绘图层 Repeater { model: backend.shapes ShapeItem { shapeType: modelData.type geometry: modelData.rect } } } PinchArea { // 缩放实现... } } } // 信息栏 InfoBar {} } } ``` 三、图像显示组件(ImageItem.qml) ```qml import QtQuick 2.15 Item { property alias sourceSize: image.sourceSize function setImageSize(size) { width = size.width height = size.height } Image { id: image anchors.fill: parent fillMode: Image.PreserveAspectFit asynchronous: true cache: false } MouseArea { anchors.fill: parent hoverEnabled: true onPositionChanged: backend.updateCursorPos(Qt.point(mouse.x, mouse.y)) // 绘制交互实现... } } ``` 四、工具栏组件(ToolBar.qml) ```qml RowLayout { spacing: 10 padding: 5 ButtonGroup { id: toolGroup } ToolButton { text: "矩形" checked: true ButtonGroup.group: toolGroup onClicked: toolManager.setTool(Tool.Rectangle) } ToolButton { text: "圆形" ButtonGroup.group: toolGroup onClicked: toolManager.setTool(Tool.Circle) } // 其他工具按钮... Button { text: "删除选中" onClicked: backend.deleteSelectedShape() } } ``` 五、信息栏组件(InfoBar.qml) ```qml RowLayout { Label { text: "坐标: " + backend.imagePos.x.toFixed(1) + ", " + backend.imagePos.y.toFixed(1) } Label { text: "灰度值: " + backend.pixelValue } // 其他状态信息... } ``` 六、棋盘格实现(Checkerboard.qml) ```qml Canvas { onPaint: { var ctx = getContext("2d") ctx.fillStyle = "#FFFFFF" ctx.fillRect(0, 0, width, height) const tileSize = 20 ctx.fillStyle = "#E0E0E0" for(var y = 0; y < height; y += tileSize*2) { for(var x = 0; x < width; x += tileSize*2) { ctx.fillRect(x, y, tileSize, tileSize) ctx.fillRect(x + tileSize, y + tileSize, tileSize, tileSize) } } } } ``` 完整代码实现需要结合以下关键技术点: 1. 图像交互控制: - 使用Flickable实现平移 - PinchArea实现缩放 - 通过transform矩阵实现坐标转换 2. 绘图功能实现: ```cpp // 在Backend类中添加 void Backend::createShape(int type, QPointF start, QPointF end) { QRectF geometry(start, end); emit shapeCreated(++m_currentShapeId, type, geometry); } ``` 3. 坐标转换逻辑: ```qml function screenToImage(pos) { return Qt.point( (pos.x - image.x) * (image.sourceSize.width / image.width), (pos.y - image.y) * (image.sourceSize.height / image.height) ) } ``` 4. 像素值获取: ```cpp QString Backend::pixelValue() const { if(m_image.isNull()) return "N/A"; QPoint ipos(m_currentPos.x(), m_currentPos.y()); if(!m_image.valid(ipos)) return "Out of range"; QRgb pixel = m_image.pixel(ipos); return QString("R:%1 G:%2 B:%3").arg(qRed(pixel)).arg(qGreen(pixel)).arg(qBlue(pixel)); } ``` 该实现方案具有以下特点: 1. 分层架构:棋盘格-图像-绘图层三级结构 2. 动态对象管理:通过Repeater动态创建/删除图形元素 3. 响应式布局:自动适配窗口尺寸变化 4. 高性能渲染:利用Canvas进行硬件加速 5. 精确坐标转换:保持图像像素级精度 建议通过Qt Creator创建完整工程,在pro文件中添加: ```qmake QT += qml quick quickcontrols2 SOURCES += main.cpp backend.cpp HEADERS += backend.h RESOURCES += qml.qrc ``` 实际部署时需要注意: 1. 图像加载时的异步处理 2. 大尺寸图像的优化显示 3. 图形对象的序列化存储 4. 多图层混合时的渲染顺序 5. 触摸屏设备的交互优化
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