飞机大战项目(二)
- 1.项目实战 —— 飞机大战
- 2.英雄登场
- 3.游戏背景
- 4.游戏框架搭建
1.项目实战 —— 飞机大战
1.1 确认模块 —— pygame
pygame就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计- 官方网站:https://www.pygame.org/
- 提示:要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站
网站栏目 内容 GettingStarted在各平台安装模块的说明 Docspygame模块所有 类 和 子类 的参考手册安装 pygame
$ sudo pip3 install pygame验证安装
$ python3 -m pygame.examples.aliens
2 英雄登场
目标
- 设计 英雄 和 子弹 类
- 使用
pygame.key.get_pressed()移动英雄 - 发射子弹
2.1 设计 英雄 和 子弹 类
英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120像素 - 英雄 每隔
0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-6mpFg3CH-1580112219172)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ad9d29a13cd624a24423933eb3dfaffd.png)
子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-B4s2Tfnw-1580112219173)(media/15025349250200/016_%E6%B4%BE%E7%94%9F%E8%8B%B1%E9%9B%84%E5%92%8C%E5%AD%90%E5%BC%B9%E5%AD%90%E7%B1%BB.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/704c294519dd21e9c06faaca4aabbb53.png)
Hero —— 英雄
- 初始化方法
- 指定 英雄图片
- 初始速度 = 0 —— 英雄默认静止不动
- 定义
bullets子弹精灵组 保存子弹精灵
- 重写 update() 方法
- 英雄需要 水平移动
- 并且需要保证不能 移出屏幕
- 增加
bullets属性,记录所有 子弹精灵 - 增加
fire方法,用于发射子弹
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
2.2 创建英雄
2.2.1 准备英雄类
- 在
plane_sprites新建Hero类 - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为
0 - 设置 英雄的初始位置
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-MD5NCumL-1580112219176)(media/15025349250200/003_pygame.Rect.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d146a5b1d667a157b81ff610d02fb765.png)
centerx = x + 0.5 * widthcentery = y + 0.5 * heightbottom = y + height
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-xcYgITZO-1580112219177)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AE.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b66ea56cf6510c1f947478e041386c71.png)
class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): super().__init__("./images/me1.png", 0) # 设置初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 1202.3 绘制英雄
- 在
__create_sprites,添加 英雄精灵 和 英雄精灵组- 后续要针对 英雄 做 碰撞检测 以及 发射子弹
- 所以 英雄 需要 单独定义成属性
- 在
__update_sprites,让 英雄精灵组 调用update和draw方法
代码实现
- 修改
__create_sprites方法如下:
# 英雄组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)- 修改
__update_sprites方法如下:
self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen)2.4 移动英雄位置
在
pygame中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式- 第一种方式 判断
event.type == pygame.KEYDOWN - 第二种方式
- 首先使用
pygame.key.get_pressed()返回 所有按键元组 - 通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 —— 如果被按下,对应数值为
1
- 首先使用
提问 这两种方式之间有什么区别呢?
- 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: print("向右移动...")- 第二种方式
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断是否按下了方向键 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: print("向右移动...")结论
- 第一种方式
event.type用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣 - 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活性更好
2.4.1 移动英雄位置
演练步骤
- 在
Hero类中重写update方法- 用 速度
speed和 英雄rect.x进行叠加 - 不需要调用父类方法 —— 父类方法只是实现了单纯的垂直运动
- 用 速度
- 在
__event_handler方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度- 向右 =>
speed = 2 - 向左 =>
speed = -2 - 其他 =>
speed = 0
- 向右 =>
代码演练
- 在
Hero类,重写update()方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
def update(self): # 飞机水平移动 self.rect.x += self.speed- 调整键盘按键代码
# 获取用户按键 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 02.4.2 控制英雄运动边界
- 在
Hero类的update()方法判断 英雄 是否超出 屏幕边界
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-HZr89smI-1580112219177)(media/15025349250200/003_pygame.Rect.png)]
right = x + width利用right属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-pWEKYU48-1580112219178)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AEII.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7c5da7e786c0a359c78beb5333d6d269.png)
def update(self): # 飞机水平移动 self.rect.x += self.speed # 判断屏幕边界 if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 if self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right2.5 发射子弹
需求回顾 —— 英雄需求
- 游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部
120像素 - 英雄 每隔
0.5秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - 英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
2.5.1 添加发射子弹事件
pygame的 定时器 使用套路非常固定:- 定义 定时器常量 ——
eventid - 在 初始化方法 中,调用
set_timer方法 设置定时器事件 - 在 游戏循环 中,监听定时器事件
代码实现
- 在
Hero中定义fire方法
def fire(self): print("发射子弹...")- 在
plane_main.py的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1- 在
__init__方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)- 在
__event_handler方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.hero.fire()2.5.2 定义子弹类
需求回顾 —— 子弹需求
- 子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
Bullet —— 子弹
- 初始化方法
- 指定 子弹图片
- 初始速度 = -2 —— 子弹需要向上方飞行
- 重写 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除
定义子弹类
- 在
plane_sprites新建Bullet继承自GameSprite - 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
- 重写
update()方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): super().update() # 判断是否超出屏幕,如果是,从精灵组删除 if self.rect.bottom < 0: self.kill()2.6 发射子弹
演练步骤
- 在
Hero的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性 - 修改
plane_main.py的__update_sprites方法,让 子弹精灵组 调用update和draw方法 - 实现
fire()方法- 创建子弹精灵
- 设置初始位置 —— 在 英雄的正上方
- 将 子弹 添加到精灵组
代码实现
- 初始化方法
# 创建子弹的精灵组 self.bullets = pygame.sprite.Group()- 修改
fire()方法
def fire(self): # 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)一次发射三枚子弹
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-0FKa1J95-1580112219179)(media/15025349250200/017_%E8%8B%B1%E9%9B%84%E4%BD%8D%E7%BD%AEIII.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/983647901836e63d15b61a102e81dded.png)
- 修改
fire()方法,一次发射三枚子弹
def fire(self): for i in (1, 2, 3): # 1. 创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2. 设置精灵的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet)
3.游戏背景
3.1 背景交替滚动的思路确定
运行 备课代码,观察 背景图像的显示效果:
- 游戏启动后,背景图像 会 连续不断地 向下方 移动
- 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景 不断变化
- 游戏的主角 位置保持不变
3.1.1 实现思路分析
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-4XCWIai3-1580112245054)(media/15025262948537/013_%E8%83%8C%E6%99%AF%E5%9B%BE%E7%89%87%E4%BA%A4%E6%9B%BF%E6%BB%9A%E5%8A%A8.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/680d78a212f24e244364b15b6b75cf09.png)
解决办法
- 创建两张背景图像精灵
- 第
1张 完全和屏幕重合 - 第
2张在 屏幕的正上方
- 第
- 两张图像 一起向下方运动
self.rect.y += self.speed
- 当 任意背景精灵 的
rect.y >= 屏幕的高度说明已经 移动到屏幕下方 - 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
rect.y = -rect.height
3.1.2 设计背景类
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-PHgJgXBx-1580112245054)(media/15025262948537/012_%E6%B4%BE%E7%94%9FBackground%E5%AD%90%E7%B1%BB.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/64d96f802b39e64d800836cb6c694544.png)
- 初始化方法
- 直接指定 背景图片
is_alt判断是否是另一张图像False表示 第一张图像,需要与屏幕重合True表示 另一张图像,在屏幕的正上方
- update() 方法
- 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
3.2 显示游戏背景
3.2.1 背景精灵的基本实现
- 在
plane_sprites新建Background继承自GameSprite
class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def update(self): # 1. 调用父类的方法实现 super().update() # 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height3.2.2 在
plane_main.py中显示背景精灵- 在
__create_sprites方法中创建 精灵 和 精灵组 - 在
__update_sprites方法中,让 精灵组 调用update()和draw()方法
__create_sprites方法def __create_sprites(self): # 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background("./images/background.png") bg2 = Background("./images/background.png") bg2.rect.y = -bg2.rect.height self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)__update_sprites方法def __update_sprites(self): self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen)3.2.3 利用初始化方法,简化背景精灵创建
思考 —— 上一小结完成的代码存在什么样的问题?能否简化?
- 在主程序中,创建的两个背景精灵,传入了相同的图像文件路径
- 创建 第二个 背景精灵 时,在主程序中,设置背景精灵的图像位置
思考 —— 精灵 初始位置 的设置,应该 由主程序负责?还是 由精灵自己负责?
答案 —— 由精灵自己负责
- 根据面向对象设计原则,应该将对象的职责,封装到类的代码内部
- 尽量简化程序调用一方的代码调用
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-oDBX3Jmh-1580112245055)(media/15025262948537/012_%E6%B4%BE%E7%94%9FBackground%E5%AD%90%E7%B1%BB.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e6db95406f70fda77a57ec7229d0812a.png)
- 初始化方法
- 直接指定 背景图片
is_alt判断是否是另一张图像False表示 第一张图像,需要与屏幕重合True表示 另一张图像,在屏幕的正上方
在
plane_sprites.py中实现Background的 初始化方法def __init__(self, is_alt=False): image_name = "./images/background.png" super().__init__(image_name) # 判断是否交替图片,如果是,将图片设置到屏幕顶部 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height- 修改
plane_main的__create_sprites方法
# 创建背景精灵和精灵组 bg1 = Background() bg2 = Background(True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
4.游戏框架搭建
目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类
- 明确主程序职责
- 实现主程序类
- 准备游戏精灵组
4.1 明确主程序职责
- 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:
- 游戏初始化
- 游戏循环
- 根据明确的职责,设计
PlaneGame类如下:
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-zVlVdgwC-1580112266734)(media/15025159832322/009_%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%BB%E7%A8%8B%E5%BA%8F.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/21dc36650f31d33a61531e91f8b89178.png)
提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长
- 游戏初始化 ——
__init__()会调用以下方法:
方法 职责 __create_sprites(self)创建所有精灵和精灵组 - 游戏循环 ——
start_game()会调用以下方法:
方法 职责 __event_handler(self)事件监听 __check_collide(self)碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 __update_sprites(self)精灵组更新和绘制 __game_over()游戏结束 4.2 实现飞机大战主游戏类
4.2.1 明确文件职责
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-mLDs5tZP-1580112266735)(media/15025159832322/011_%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E6%96%87%E4%BB%B6%E8%81%8C%E8%B4%A3.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/03b2997952b3adcc47d57b5366221d4d.png)
plane_main- 封装 主游戏类
- 创建 游戏对象
- 启动游戏
plane_sprites- 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
- 提供游戏的 相关工具
代码实现
- 新建
plane_main.py文件,并且设置为可执行 - 编写 基础代码
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """飞机大战主游戏""" def __init__(self): print("游戏初始化") def start_game(self): print("开始游戏...") if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 开始游戏 game.start_game()4.2.2 游戏初始化部分
- 完成
__init__()代码如下:
def __init__(self): print("游戏初始化") # 1. 创建游戏的窗口 self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 2. 创建游戏的时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建 self.__create_sprites() def __create_sprites(self): pass使用 常量 代替固定的数值
- 常量 —— 不变化的量
- 变量 —— 可以变化的量
应用场景
- 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度 是
700 - 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量
- 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字
常量的定义
- 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句
- 常量 的 命名 应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
- 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义
- 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改
代码调整
- 在
plane_sprites.py中增加常量定义
import pygame # 游戏屏幕大小 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)- 修改
plane_main.py中的窗口大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)4.2.3 游戏循环部分
- 完成
start_game()基础代码如下:
def start_game(self): """开始游戏""" print("开始游戏...") while True: # 1. 设置刷新帧率 self.clock.tick(60) # 2. 事件监听 self.__event_handler() # 3. 碰撞检测 self.__check_collide() # 4. 更新精灵组 self.__update_sprites() # 5. 更新屏幕显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): """事件监听""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() def __check_collide(self): """碰撞检测""" pass def __update_sprites(self): """更新精灵组""" pass @staticmethod def __game_over(): """游戏结束""" print("游戏结束") pygame.quit() exit()4.3 准备游戏精灵组
4.3.1 确定精灵组
![[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5ZhqNmgI-1580112266735)(media/15025159832322/010_%E7%B2%BE%E7%81%B5%E7%BB%84%E7%A1%AE%E5%AE%9A.png)]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/af4544f92c1111df8945f850829cf9f6.png)
4.3.2 代码实现
- 创建精灵组方法
def __create_sprites(self): """创建精灵组""" # 背景组 self.back_group = pygame.sprite.Group() # 敌机组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 英雄组 self.hero_group = pygame.sprite.Group()- 更新精灵组方法
def __update_sprites(self): """更新精灵组""" for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]: group.update() group.draw(self.screen)
本教程详细介绍了使用Python和pygame库开发经典游戏“飞机大战”的全过程,包括游戏框架搭建、英雄和子弹类的设计、游戏背景的交替滚动效果以及游戏精灵组的创建。
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