Unity 物体边缘自发光Shader

Shader "Sprites/SpriteOuterGlow"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _GlowScale ("Glow Scale", Range(0,1)) = 1
        _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    }
 
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha
 
        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnityCG.cginc"
           
            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };
           
            fixed4 _Color;
 
            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif
 
                return OUT;
            }
 
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _AlphaTex;
 
            fixed _GlowScale;
            fixed4 _GlowColor;
 
            fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
            {
                fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
 
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
                // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
                color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA                
                return color;
            }
 
            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
 
                // Use alpha assuming glow is a gradient from 0.0 to ~0.75% alpha, and the rest is the sprite.
                fixed spriteAlpha = saturate(c.a * 4.0 - 3.0);
                fixed glowAlpha = saturate(1.0 - (1.0 - c.a / 0.75) / max(_GlowScale, 0.01)) * saturate(_GlowScale * 32.0);
                c.a = max(spriteAlpha, glowAlpha * _GlowColor.a);
                c.rgb = lerp(_GlowColor.rgb, c.rgb, 1.0 - (1.0 - saturate(spriteAlpha / max(_GlowColor.a, 0.01))) * saturate(_GlowScale * 32.0));
 
                c.rgb *= c.a;
                return c;
            }
        ENDCG
        }
    }
}
 

### 创建方块边缘发光效果的方法 #### 方法一:通过Shader实现边缘发光效果 为了在Unity中创建方块边缘的自发光效果,可以编写一个自定义着色器来处理这种视觉需求。下面是一个简单的顶点片段着色器示例,它能够突出显示物体边界。 ```csharp Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.01, 0.1)) = .05 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass // Render the object normally first. { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float4 _Color; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { return tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; } ENDCG } Pass // Then render an outline around it. { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform float4 _OutlineColor; uniform float _OutlineWidth; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; // Offset position along normals to create outline effect float3 norm = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, IN.normal)); IN.vertex.xyz += norm * _OutlineWidth; OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { return _OutlineColor; } ENDCG } } } ``` 此着色器分为两个阶段执行渲染操作:首先是正常的对象绘制;其次是基于法线方向偏移顶点位置以形成轮廓线条,并赋予指定的颜色作为边框表现[^1]。 #### 方法二:利用Post Processing Bloom Effect增强边缘亮度 另一种方法是借助Unity Post-processing Stack中的Bloom组件来强化模型边缘区域的光照强度,从而模拟出自发光现象。对于这种方法而言,重要的是调整好光源属性以及后期处理设置参数,使得只有特定部分才会呈现出明显的亮度过剩状况。 当应用到不同设备上时需要注意性能差异带来的影响,尤其是移动平台可能由于硬件限制而表现出不同的视觉质量。针对这种情况,建议测试并优化资源消耗较高的特性,比如降低分辨率或简化计算逻辑等措施,确保最终呈现既美观又流畅的画面体验[^2]。
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