UE4使用控件蓝图——添加UI血量和速度信息

本文介绍了在UE4中如何通过控件蓝图实现UI血量和速度信息的显示。首先在MyCharacter类中添加加速状态和速度变量,然后在动画蓝图中设置新状态。接着,新建控件蓝图,创建Text控件用于显示速度,并绑定到角色的速度变量。血量的显示则通过计算进度条和血量差实现。最后,确保在角色类中使用Tick事件更新UI信息。

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1、 在之前的人物上添加一个新的状态,加速状态

MyCharacter类添加按左下shift加速,改变人物本身的最大速度

2、 打开动画蓝图,增加新状态Run,设置变量控制流程


 

<think>我们正在使用UE5蓝图在角色头顶添加UI。根据引用[^1][^2]的思路,我们可以创建一个控件蓝图(WidgetBlueprint)并将其附加到角色的头部位置。以下是具体步骤:###步骤1:创建控件蓝图(WidgetBlueprint)1.在内容浏览器中,右键点击选择**用户界面**->**控件蓝图**。2.命名为`WBP_OverheadWidget`(或其他合适的名称)并保存到合适目录(如引用[^1]提到的`/内容/Blueprints/HUD/`)。3.打开此控件蓝图,设计你希望在角色头顶显示UI元素(例如文本标签、血条等)。###步骤2:在角色蓝图中创建并添加控件1.打开你的角色蓝图(例如`BP_Character`)。2.在**事件图表(EventGraph)**中,选择初始化事件(如`EventBeginPlay`)。3.添加节点:-**创建控件(CreateWidget)**:创建`WBP_OverheadWidget`的实例。-**添加到视口(AddtoViewport)**:将控件添加到游戏视口。4.为了将控件绑定到角色头部位置,我们需要使用**场景组件(SceneComponent)**作为锚点:-在角色蓝图的**组件(Components)**面板中,添加一个`SceneComponent`,命名为`HeadUIAttachPoint`。-调整此组件的位置到角色头顶(例如在角色骨骼的头部位置)。###步骤3:将控件附加到场景组件1.在角色蓝图中,使用**将控件附加到组件(AttachWidgettoComponent)**节点:-目标:上一步创建的控件实例。-父组件:选择`HeadUIAttachPoint`。-位置规则:保持相对位置(如`SnaptoTarget`)。2.确保控件跟随角色移动旋转。###步骤4:控制UI显示(可选)-如果需要动态显示/隐藏UI(例如只在靠近时显示),可以在控件蓝图添加相应的逻辑(如设置可见性)。###示例蓝图代码```python#角色蓝图(BP_Character)中的EventBeginPlay:创建控件(类:WBP_OverheadWidget)->返回值:OverheadWidgetOverheadWidget->添加到视口添加延迟(0.1秒)#等待组件初始化获取自身->获取组件(HeadUIAttachPoint)->AttachWidgettoComponent(Widget:OverheadWidget,Parent:HeadUIAttachPoint,LocationRule:SnaptoTarget)```###注意事项1.**控件位置调整**:在控件蓝图中,可能需要调整UI的渲染位置(例如通过偏移量避免嵌入角色头部)。2.**多人游戏支持**:如果涉及多人游戏,确保UI只在本地玩家上显示(通过`IsLocallyControlled`检查)[^1]。3.**性能优化**:避免过多的头顶UI同时显示,可考虑距离剔除。###引用说明-引用[^1]提到了创建控件蓝图的方法。-引用[^2]虽未直接相关,但其组件访问思路可借鉴(通过组件管理UI附着点)。§§相关问题§§1.如何调整控件蓝图在3D空间中的大小方向?2.在多人游戏中如何避免其他玩家看到自己的头顶UI?3.如何实现头顶UI的平滑跟随效果?</think>### UE5 蓝图实现角色头顶UI指南 以下是通过蓝图在角色头部添加UI的完整步骤,结合引用[^1][^2]的思路: #### **核心实现步骤** 1. **创建控件蓝图** ```mermaid graph LR A[内容浏览器] --> B[右键新建文件夹“HUD”] B --> C[创建控件蓝图“WBP_OverheadWidget”] ``` - 在内容浏览器 `/Content/Blueprints/HUD/` 路径下创建控件蓝图(参考引用[^1]) - 设计UI元素(如名称标签、血条等) 2. **添加场景组件锚点** - 打开角色蓝图(BP_Character) - 在组件面板添加 **Scene Component**,命名为 `HeadUIAttachPoint` - 调整位置到角色头部(Z轴偏移约200单位) 3. **绑定UI到锚点** ```python # 角色蓝图 Event BeginPlay 创建控件(WBP_OverheadWidget) -> 返回 OverheadWidget OverheadWidget -> 添加到视口 添加延迟(0.1秒) # 确保组件初始化 获取自身 -> 获取组件(HeadUIAttachPoint) -> 附加控件到组件(OverheadWidget, HeadUIAttachPoint) ``` - 关键节点:`Attach Widget to Component` 4. **优化UI显示** - 在控件蓝图中: - 启用 **屏幕空间** → **3D Widget** 模式 - 设置 **Pivot** 为 `(0.5, 0)` 使UI居中在头顶 - 调整 **Render Transform** 的缩放比例(建议0.01-0.03) #### **多人游戏适配(参考引用[^1])** ```python # 角色蓝图 Event BeginPlay if 是本地控制的角色: 执行UI创建逻辑 else: 不显示UI # 避免其他玩家看到自己的UI ``` #### **动态更新UI(如显示血量)** 1. 在控件蓝图添加进度条 `HealthBar` 2. 角色蓝图暴露血量变量: ```python Event Tick: 获取当前血量 -> 设置控件变量(Target=OverheadWidget, 变量名="CurrentHealth") ``` 3. 控件蓝图绑定: ```python Event Construct: 绑定进度条百分比 -> 绑定函数:Get_CurrentHealth() ``` #### **常见问题解决** 1. **UI位置偏移**: - 检查 `HeadUIAttachPoint` 的Z轴高度 - 在控件蓝图中调整 **Widget Transform** → **Translation** 偏移值 2. **UI显示**: - 确认控件已 `Add to Viewport` - 检查 `Attach Widget to Component` 的目标组件是否正确 3. **性能优化**: - 设置UI渲染距离:`Set Max Draw Distance`(建议2000-5000单位) - 启用 **仅当渲染时更新**(Tick Only When Rendered) > 关键提示:使用场景组件作为锚点可实现UI随角色头部移动旋转[^2],结合控件绑定实现动态数据显示
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