游戏与金融科技领域研究:从用户参与到质量管控
在当今数字化的时代,游戏和金融科技领域都在不断地进行创新和探索。一方面,游戏作为一种娱乐和教育的工具,其用户参与度和适应性设计备受关注;另一方面,金融科技行业为了满足高安全性和低风险的需求,在软件开发的质量管控方面也面临着新的挑战。
游戏实验研究
- 游戏设定与机制
- 得分设定 :在游戏中,某些元素(如 1 - ups)的得分根据其在环境中的位置以及收集的难易程度而定,范围从 100 到 1000 分不等,难以收集的元素得分更高。
- 游戏适应性 :本次实验采用了融合化学和密码学内容的 Chem - o - crypt 游戏。该游戏设有教程关卡,用于评估参与者的游戏技能,并引导他们熟悉游戏机制。教程关卡的得分用于确定游戏的初始难度和最大难度。
- 如果参与者在教程关卡中未用完所有可用生命,则难度上限设为 4。
- 其他情况下,使用公式 diffcap = 4 × score ÷ maxscore 来分配难度上限,其中 maxscore 是教程关卡的最高可能得分。
- 若 diffcap > 2,参与者的初始难度设为 2。对于适应性开启的参与者,难度可能会在跨越关卡边界时增加或降低;而适应性关闭的参与者,难度在整个游戏过程中保持初始水平。
- 用户参与度测量 :研究使用了修
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