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Storming2011
熟练掌握图形算法、PC桌面软件、三维显示及动画、大数据与并行运算,能独立高效的完成前后端完整开发任务,有多项自己的创新算法。
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glsl着色器 光照和纹理计算 (有用!)
http://my.oschina.net/sweetdark/blog/214220以下内容只针对GLSL1.20的版本进行说明的,有些内置的变量在1.20之后,已经被废弃了。初次实验每个顶点着色器都至少输出一个裁剪空间的位置坐标。光照、纹理坐标的生成和其他的一些操作是可选的。例如,你要创建了深度纹理,那你只需要最终的深度值,你就没必要在着色器中处理颜色和纹理坐标转载 2016-07-20 12:01:57 · 4466 阅读 · 0 评论 -
shader变量
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串3、转载 2017-02-10 09:30:17 · 521 阅读 · 0 评论 -
shadertoy-star
https://www.shadertoy.com/view/MlfSDSfloat rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);}float dir(vec2 a, vec2 b, vec2 c){return (a.x - c.x)转载 2017-02-10 09:50:40 · 570 阅读 · 0 评论 -
法线贴图原理
不搞清法线贴图的生成原理,是无法正确理解之后shader中的计算使用的.法线贴图的出现,是为了低面数的模型模拟出高面数的模型的"光照信息".光照信息最重要的当然是光入射方向与入射点的法线夹角.法线贴图本质上就是记录了这个夹角的相关信息.光照的计算与某个面上的法线方向息息相关. 我们知道计算机里的模型,是通过多个多边形面组合来近似模拟一个物体的.它不是圆滑的.面数越多,则越接近真实物体.光转载 2017-02-10 16:19:57 · 879 阅读 · 0 评论