<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[z3m4l的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; z3m4l]]></copyright><item><title><![CDATA[AI电子宠物机器人的新手乐鑫esp32笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/145241436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/145241436</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Sun, 19 Jan 2025 12:33:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[AI电子宠物机器人的新手乐鑫esp32笔记]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ARPG游戏设计制作随笔]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/78694225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/78694225</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Sat, 02 Dec 2017 11:57:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[《英雄战魂2》这款ARPG游戏项目制作接近3年的时间，2017年11月已经正式上线公测。在这几年的做ARPG的过程中，有些设计制作上的轶事和感悟，有的还挺有意思的，觉得可以记录下来。
我有一个习惯，经常在手机备忘录记事本上把不经意涌现的一些设计灵感记录下来。因为有时候想法和设计思路会在走路的时候、坐地铁的时候、或者不知道什么时候就会冒出来。这种念头通常会稍纵即逝，但是可能会为我思考很久的一些问题提供引线和解决方案的思]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/8454377</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/8454377</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Mon, 31 Dec 2012 10:10:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录



引子


    游戏已经在App Store上线几个月了，一直很想写点什么记录一下。真要写的时候，却又发现无从下笔没啥好写的。在2012年进入IOS，对于独立游戏开发来说，已经很晚了。前两三年抓住机会的独立开发者多少已经掘到了第一桶金。12年的时候IOS移动游戏已经炙手可热， 大量的公司和小团队涌入。App Store刷榜横行，榜单]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 昨天去双井游戏厅看了街霸4 (图形版)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/3871409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/3871409</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Mon, 09 Feb 2009 17:58:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    关注街霸4很久了，当然首先是作为一个资深街霸Fan。资深有点忝面，打的时间很久，水平始终提不高。从初二打到现在差不多有15年。言归正传，这里说的图形。作为格斗话题TVGame我另开了。     按说对SF4的画面不应该过多惊奇，因为从SF4的最初的消息和视频放出我就在关注。Capcom一直在吹捧它的水墨风格，的确，在CG里看起来真是相当酣畅淋离。在国内玩不到游戏的时候，我很想探究它的真]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/3866015</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/3866015</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Fri, 06 Feb 2009 13:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[发信人: progame (存在我内曾是痴 阿郎的马甲), 信区: GameIndustry标  题: Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”发信站: 水木社区 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站内1.从低到高 -- 居然把Ogre排在了最前面。这个东西再不济，现在也不算小DD了吧。窃以为已经比那些百元引擎更有优势，比起RenderWare这样的大鳄（其实Logo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三年前写的3D渲染效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/3371546</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/3371546</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Tue, 25 Nov 2008 17:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 大概3年前写的3D引擎渲染效果，找了几个现在还觉得比较满意的截个图留念下。 1。wow兽人出生地的地形贴图模拟 Lod网格 +  Sader Multi Texture + glowMap + Shader Layer fog特色是Lod可以任意层级拼接，导致DP次数相当多 还有一个特色是地表呼吸现象极其严重 2。视差贴图 Parallax Map直接照着原始Paper抄的 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[寻找合适的工作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1921971</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1921971</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Fri, 07 Dec 2007 10:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要3D游戏开发构架、3D引擎。要组建新项目新公司的，创业的，可以联系我。Email:    pro_game@sina.comQQ:       47616127msn:     z3m4l@hotmail.com]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1915408</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1915408</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Tue, 04 Dec 2007 11:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下WOW中相关的格式，写了一个Portal实现的场景管理。     目前测试过的场景有奥格瑞玛，暴风城，兽族营地，兽族大厅。在各个场景中，能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算，碰撞利用了WOW文件中的Bsp数据。     基于Portal的场景剔除和Add使用的是WMO中的Portal数据。目前]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1748910</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1748910</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Fri, 17 Aug 2007 20:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[图片大小782 X 686，光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。阴影的随机范围参数设置过大，所以影子有些模糊。Ray Trace结果D3D渲染效果 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于D3D的Ray Trace]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1747111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1747111</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Thu, 16 Aug 2007 21:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。    计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。    使用了D3D9 API，没有使用GPU Shader。    程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。    主要的几何算法就是Ray与Triangle的碰]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[继续完善我的Max Exporter,导出擎天柱和威震天]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1692163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z3m4l/article/details/1692163</guid><author>z3m4l</author><pubDate>Sun, 15 Jul 2007 18:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[模型来自互联网，只用做学习用携7月11日《变形金刚》首映余势，用我的Max插件导出20年前英雄音容以记之。暂时没有找到带Skin的模型，有点遗憾。 ]]></description><category></category></item></channel></rss>