<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[z104207的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; z104207]]></copyright><item><title><![CDATA[IOS UIView 之实例方法篇 Instance Methods]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/51496630</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/51496630</guid><author>z104207</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 10:46:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[UIView 实例方法 Instance Methods

初始化一个视图
- (id)initWithFrame:(CGRect)aRect //用指定的frame 初始化一个视图对象

结束视图中的编辑状态
- (BOOL)endEditing:(BOOL)force
//这个在弹回键盘时特别有用

关于响应
- (void)addGestureRecognizer:(UIGestureRec]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UITableView的全部属性、方法以及代理方法执行顺序，PS--感谢分享者董鑫]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50885783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50885783</guid><author>z104207</author><pubDate>Mon, 14 Mar 2016 13:47:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[标签：
 
UITableView-------表视图--继承UIScrollView并遵守NSCoding协议
 
属性
 
frame-------------设置控件的位置和大小
 
backgroundColor--------设置控件的颜色
 
style--------获取表视图的样式
 
dataSource---------设置UITableViewData]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[loadedthe "xxx" nib but the view outlet was not set错误的解决办法。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50853338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50853338</guid><author>z104207</author><pubDate>Fri, 11 Mar 2016 09:41:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[loadedthe "xxx" nib but the view outlet was not set错误的解决办法。

'-[UIViewController_loadViewFromNibNamed:bundle:] loaded the "XXXView" nib but theview outlet was not set.'
查书才知道，没有做xib文件到xxxViewContro]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PS把矩形选框通过自由变换变成梯形]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50481497</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50481497</guid><author>z104207</author><pubDate>Fri, 08 Jan 2016 11:13:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[CTRL+T之后摁住CTRL+ALT+SHIFT点击左上角或右上角的点向中间移，就可以变换成梯形了。
中间那个点是中心点，你可以自定义中心点在哪。比如摁ALT键就可以以中心点向上下左右对称扩散。摁ALT+SHIFT是以中心点为基准等比例向四周扩或缩。    设置不同的中心点会有不同的效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photoshop制作彩色的透明泡泡教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50457523</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/50457523</guid><author>z104207</author><pubDate>Mon, 04 Jan 2016 17:53:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[本组组品精选Photoshop制作彩色的透明泡泡教程,泡泡的教程很多的说,这个教程很简单,喜欢的朋友让我们一起来学习吧.
来源：轩木人

1、 首先分析一下气泡的形式,在卡通形式中其实气泡是分为两种的，一种是不透明的，而另一种是透明的，在此，我们简单的制作一下。

效果图：



2、不透明气泡：



打开背景层后先新建一个图层(图层一);选择椭圆选区工具，摁住shif]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 3.2在android下断点调试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/49123623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/49123623</guid><author>z104207</author><pubDate>Wed, 14 Oct 2015 12:52:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 先新建一个cocos2dx 的项目







2.将新建出来的工程导入到eclipse中

在eclipse中项目的几个属性配置如下。




在android中选择一个版本打上勾。最好不要太高。在这里配置完后需要在AndroidManifest.xml里做出相应的修改




minSdkVersion需要和前面设置的版本的levelId相同。然]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android ndk 提高编译数度(cpu 多核编译)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/49022063</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/49022063</guid><author>z104207</author><pubDate>Sat, 10 Oct 2015 11:52:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.开启多核编译: ndk-build -j4
注: -j4就是指定4核编译，如果cpu是8核那可以指定-j8，通过指定这个，编译速度提高4倍]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单的镜头跟随]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/46926431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/46926431</guid><author>z104207</author><pubDate>Fri, 17 Jul 2015 13:53:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[void HelloWorld::setCenterOfScreen(CCPoint p)
{
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();


int x = MAX(p.x, s.width / 2);
int y = MAX(p.y, s.height / 2);


x = min(x, map->getMa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x-Tiled 地图坐标 转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/46873429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/46873429</guid><author>z104207</author><pubDate>Tue, 14 Jul 2015 09:46:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、地图坐标Tiled地图一般常见的有3种不同的地图类型，即：普通、45度、45度交错，但是在所有类型的地图中的坐标都是按格子数算的，比如坐标(0,0)代表左上角的第一个格子，需要注意的是，由于3种类型地图的视角不同，所以坐标的起始与分布也有点差别，具体看下面几张图就明白了：1、普通直角地图坐标 
2、45度地图坐标 
3、45度交错地图坐标 
二、地图锚点tiled地图的锚点默认的是在左下角，也就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx ScrollView不影响滑动，取消弹性小技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/45869507</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/45869507</guid><author>z104207</author><pubDate>Wed, 20 May 2015 13:07:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候需要用到ScrollView 但是又不想有那烦人的弹性效果，自然会想到setBounds(false),可是实践过后会发现，这个函数把滑动惯性也给取消了，于是就是你滑多少，滚动多少，用户体验极差。。。
解决这个方法很简单：
1. 继承ScrollViewDelegate
2. 实现虚函数

    virtual void scrollViewDidScroll(ScrollVie]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 图片平铺]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/45869497</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/45869497</guid><author>z104207</author><pubDate>Wed, 20 May 2015 13:05:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Texture2D *texture = Director::getInstance() -> getTextureCache() -> addImage("Santa.png");
Texture2D::TexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
texture -> setTexParameters(tp);
aut]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【计算几何】点在多边形内部]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/44997275</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/44997275</guid><author>z104207</author><pubDate>Sat, 11 Apr 2015 17:41:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[问题描述：已知点P(x,y)和多边形Poly，判断点P(x,y)是否在多边形内部。

基本方法：射线法

以点P为端点，向左方作射线L，由于多边形是有界的，所以射线L的左端一定在多边形外部，考虑沿着L从无究远处开始自左向右移动。

遇到和多边形的第一个交点的时候，进入到了多边形的内部，遇到第二个交点的时候，离开了多边形...

因而当L和多边形的交点数目C是奇数的时候，P在多边形内]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx实现自定义2D地形]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/44591865</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/44591865</guid><author>z104207</author><pubDate>Tue, 24 Mar 2015 15:04:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[先来看看效果：









对于2D地形的生成，可以采用2种方法，

1.使用建模软件将2D的地形模型构建好直接使用Sprite3D导入

 

优点：不需要太多程序控制，只是简单的导入

缺点：需要建模，而且还要转换成2D坐标，很难使用chipmunk加入物理特性

 

2.根据自定义数据使用顶点数据和shader。

下面来讲解如何实现，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 物理引擎]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/44591197</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/44591197</guid><author>z104207</author><pubDate>Tue, 24 Mar 2015 14:12:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[你的游戏进展的很顺利。游戏中添加了精灵对象、游戏机制，你努力编码还是有回报的。你现在开始觉得：“嗯，这是一个能让人玩的游戏了”。当你意识到你的游戏需要模拟现实世界的物理环境时，你该怎么做呢？你会猜：应该会涉及到碰撞检测、重力、弹力和摩擦力。没错，猜对了！这一章就来讲物理引擎和如何使用物理引擎。让我们来探讨一下，我们什么时候、什么地点、为什么会使用物理引擎吧。

物理引擎很可怕，我真的需要它么？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【COCOS2DX-游戏开发之三三】TMX边界控制与小窗口内预览TMX]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38727593</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38727593</guid><author>z104207</author><pubDate>Thu, 21 Aug 2014 11:35:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[做一款像素游戏，需要确定地图的边界，保证人物的位置位于屏幕中央，到达地图左边界，地图位置不变，人向左走，到达右边界，地步位置不变，人向右走

如：地图左边，右边，上边空出的边界，还有下方留出操作按钮




这种游戏一般情况下地图会大于窗口大小，人物要保持在屏幕(或窗口)中央，设置地图的位置，地图的位置应该是[win_size.width– Map_SpaceX –map_size.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【CocoStudio游戏开发之一】制作多分辨率UI布局]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38727583</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38727583</guid><author>z104207</author><pubDate>Thu, 21 Aug 2014 11:34:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. Cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机制, 类似于Android的GUI系统,
 功能强大但如果手动编码来实现就很繁琐. CocoStudio对Cocos2d-x的新的GUI系统进行了全面的支持, 可以让大家在快速开发UI的同时也享受到Cocos2d-x强大]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【COCOS2DX-BOX2D游戏开发之三】 读取tiledmap的tmx阻挡]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38727571</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38727571</guid><author>z104207</author><pubDate>Thu, 21 Aug 2014 11:34:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[做一款像素游戏项目，需要读取TMX文件中的阻挡区域，生成box2d的fixture，来做阻挡  使用cocos2dx版本: 2.2.2




1.在tmx文件中创建一个"Physics"的层，用来存放编辑器中生成的各种阻挡块

编辑器中主要有polygone, polyline，box和circle4种，其实box也属于polygone







2.我的til]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[std::map 反向遍历]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38111137</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/38111137</guid><author>z104207</author><pubDate>Fri, 25 Jul 2014 11:00:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、反向遍历：可以使用反向迭代器reverse_iterator反向遍历map映照容器中的数据，它需要rbegin()和rend()方法指出反向遍历的起始位置和终止位置。
#pragma warning(disable:4786)
#include 
#include
#include 
using namespace std; 
 
int main() 
{ 
    map]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中消息自动派发之一 About JSON]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/36379185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/36379185</guid><author>z104207</author><pubDate>Wed, 02 Jul 2014 09:46:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏服务器之间通信大多采用异步消息通信。而消息打包常用格式有：google protobuff，facebook thrift， 千千万万种自定义二进制格式，和JSON。前三种都是二进制格式，针对C++开发者都是非常方便的，效率和包大小（数据冗余度)也比较理想。而JSON是字符串协议，encode和decode需要不小的开销。500字节json字符串解析大约需要1ms左右。JSON在脚本语言中非常]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[sublimeText 使用技巧及配置Lua开发环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/28856941</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/z104207/article/details/28856941</guid><author>z104207</author><pubDate>Fri, 06 Jun 2014 09:49:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[(插件 兼容中文 cTags 函数跳转 编译 lua )

在朋友的介绍下使用上了subLime Text 编辑器，发现有很多很好的特性适合在项目中开发lua程序，例如在编辑器中支持项目形式的文件夹管理，非常方便的夸文件跳转，符号查找，跳转到函数定义，往回跳转，编译脚本等等。一个配置好的sublime Text 环境能满足VS以及VAX的很多编辑代码常用功能。subLime Text被 称为专]]></description><category></category></item></channel></rss>