UE4人物蓝图构建记录

UE引擎:4.26

参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=59

基本角色蓝图

首先,先建立一个角色蓝图。
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双击点开刚建立的蓝图。添加下面的组件。
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添加后的效果。在这里插入图片描述
稍微调整下弹簧臂的参数(高度,距离等)。
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添加移动输入事件

添加事件,添加【MoveForward】,【MoveRight】
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添加【添加移动输入 Add Movement Input】
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添加【获取控制旋转 Get Control Rotation】,然后分割结构体引脚。
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添加【创建旋转体】,【获取向前向量】,【获取向右向量】,然后连线。
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添加鼠标输入事件

添加【Turn】,【Lookup】
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添加跳跃

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奔跑

参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=50
添加左shift作为奔跑控制开关。
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添加时间轴,lerp。将角色移动拖入,获得默认移动速度。
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获得默认移动速度,用一个变量存储。
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设置移动速度。
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奔跑总体
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瞬移

也是用左shift作为启动控制。添加一个整数变量作为瞬移歘次数。设置自增。
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设置重置等,部分蓝图。
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添加时间轴,设置0-0.2秒。设置lerp,选择向量类型。
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添加【Get Actor Location】,【Get Actor Forward Vector】
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然后连接起来。
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添加【Set Actor Location】
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整体蓝图
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视野调整

视野调整是为了实现角色在奔跑/瞬移时视野变得开阔的效果。
视野的控制参数。
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首先,将摄像机拖入到蓝图中,然后设置视野值。
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设置值为插值lerp。连线。
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因为瞬移功能是设计为在瞬移过程中缩小视野(模拟高速运动时视野缩小),所以结束瞬移时恢复默认设置的90,瞬移时为50(拍脑袋想的数值)。

下面为奔跑中视野设置,模拟奔跑时游戏画面放大视野。
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多段跳

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添加人物模型

调整默认设置。
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添加完后需要调整人物位置,使碰撞胶囊能够囊括整体人物。

在世界场景中创建新的游戏模式。
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选择模式与人物。
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人物同理。

衣服动力学

参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1k5411b7XF/?
参考文章:https://www.bilibili.com/video/av201365729spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0
参考文章:https://www.bilibili.com/video/av201365729
在调整模型动画的过程中,发现模型的衣服没有设置,导致在一些动作时会发生穿模现象。
打开人物模型。选择【片段选择】,然后选择需要修改的衣服部位,右键。
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右边就会有创建后的布料信息。
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点击记过布料绘画。
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紫红色为非布料。白色为布料,黑色为过度区域。,首先选择填充,然后点击布料。ps:后续我把数值改成了70.
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由于UE4是根据材质来确定片段的,所以导致了模型部分皮肤部分也识别为同一片段(衣服是白色,脖子也是白色。。。)。
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然后选择笔算,调整半径,值等。
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画完后选择平滑,点击平滑网格体进行平滑处理。
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大概差不多后找到左边刚创建的布料数据,修改参数。
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修改好后,重现选择【片段选择】,右键选择应用布料数据。
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然后发现衣服的碰撞不自然,去调整一下物理碰撞。
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打开模型页面后,上来直接删除掉所有物理模型,然后显示所有骨骼,再根据需求一块一块骨骼设置物理碰撞。
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添加完需要的骨骼碰撞后,细调具体参数。
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调整后的碰撞模型。
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头发

参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1Bf4y1D7EQ/?spm_id_from=333.788
头发实际上也是采用布料模拟的方法来实现。数值为10。
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