MediaPlayer播放一般音频与SoundPool播放短促的音效

本文对比了Android开发中SoundPool与MediaPlayer的特点与应用场景。SoundPool适用于短促密集的游戏音效,具备低CPU占用和小延迟的优势;MediaPlayer则更适合播放大型音频文件。文中详细介绍了两者的使用方法及注意事项。

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在Android开发中我们经常使用MediaPlayer来播放音频文件,但是MediaPlayer存在一些不足,例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。
在游戏开发中我们经常需要播放一些游戏音效(比如:子弹爆炸,物体撞击等),这些音效的共同特点是短促、密集、延迟程度小。在这样的场景下,我们可以使用SoundPool代替MediaPlayer来播放这些音效。
SoundPool(android.media.SoundPool),顾名思义是声音池的意思,主要用于播放一些较短的声音片段,支持从程序的资源或文件系统加载。与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数,支持通过ID对多个音频流进行管理。

MediaPlayer

此类适合播放较大文件,此类文件应该存储在SD卡上,而不是在资源文件里,还有此类每次只能播放一个音频文件。
1.从资源文件中播放

   //对mediaPlayer进行实例化  
        MediaPlayer mediaPlayer=  MediaPlayer.create(getApplicationContext(), R.raw.voice_open);
        mediaPlayer.start(); 

2、从文件系统播放

            MediaPlayer   player  =   new MediaPlayer();

              String  path   =  "/sdcard/test.mp3";

               player.setDataSource(path);

               player.prepare();

               player.start();
3、从网络播放

    (1)通过URI的方式:
       String path="http://**************.mp3";     //这里给一个歌曲的网络地址就行了

                Uri  uri  =  Uri.parse(path);

                MediaPlayer   player  =   new MediaPlayer.create(this,uri);

                player.start();
    (2)通过设置数据源的方式:
        MediaPlayer   player  =   new MediaPlayer.create();

             String path="http://**************.mp3";          //这里给一个歌曲的网络地址就行了

             player.setDataSource(path);

             player.prepare();

             player.start();

SoundPool存在的缺陷

  1.SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
  2.SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
  3.SoundPool的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
  在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸)
注意:
如果SoundPool刚调完加载load函数之后,直接调用SoundPool的play函数可能出现
error “sample 1 not READY”
所以建议,调用加载资源函数load之后,实现资源加载结束的监听函数,在这个监听到资源加载结束之后,播放音频文件。

SoundPool soundPool = new SoundPool(10,
                AudioManager.STREAM_MUSIC, 5);
        // 载入音频流,返回在池中的id
        final int sourceid = soundPool.load(getApplicationContext(),
                R.raw.hongbao, 0);
        // 播放音频,第二个参数为左声道音量;第三个参数为右声道音量;第四个参数为优先级;第五个参数为循环次数,0不循环,-1循环;第六个参数为速率,速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
        soundPool
                .setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {

                    public void onLoadComplete(
                            SoundPool soundPool,
                            int sampleId, int status) {
                        // TODO Auto-generated method stub
                        Log.d("xx", "11");
                        soundPool.play(sourceid, 1, 1, 0,
                                0, 1);
                    }
                });
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