
OpenGL
yy228
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
模型视图矩阵modelview matrix
模型视图矩阵是视图变换矩阵与模型变换矩阵相乘的结果。每个视图或模型变换都创建了一个新的矩阵,并与当前的模型视图矩阵相乘,其结果成为新的当前矩阵,表示组合后的变换。模型视图矩阵堆栈至少可以包含32个4×4的矩阵。模型视图矩阵一开始的顶部矩阵是单位矩阵。有些OpenGL实现支持在矩阵堆栈上保存超过32个的矩阵。为了确定矩阵堆栈的最大允许矩阵数,可以使用查询函数glGetIntegerv(GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH, GLint *params)。原创 2011-04-11 15:54:00 · 1572 阅读 · 0 评论 -
位图与图像
第一章 OpenGL位图和图像<br /> <br /> <br />在基础篇中,已经讲述了几何数据(点、线、多边形)绘制的有关方法,但OpenGL还有<br />另外两种重要的数据类:一是位图,二是图像。这两种数据都是以象素矩阵形式存储,即用<br />一个矩形数组来表示某一位图或图像。二者不同之处是位图包含每个象素的一位信息,而图<br />像数据一般包含每个象素的多位信息(如,红、绿、蓝和Alpha值);还有位图类似于掩码,<br />可用于遮掩别的图像,而图像数据则简单地覆盖先前已经存在的数据或转载 2011-04-22 09:23:00 · 417 阅读 · 0 评论 -
材质RGB值和光源RGB值的关系
<br />7.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系<br /> <br />材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度<br />的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白<br />色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于<br />材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0,G=0.5,<br />B=0.0,则材质反射全部的红色原创 2011-04-21 21:55:00 · 2260 阅读 · 0 评论