Cocos2dx游戏引擎(3.x)----新的事件分发机制

本文深入解析Cocos2d-x中的事件系统,包括Event、EventListener和EventDispatcher之间的关系,新版本触摸机制的变化,以及自定义事件的实现原理。帮助读者理解事件分发流程及如何高效使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.继承结构

1.1 结构

      不详吐槽太多,也不贴图了,贴图要审核好久好久好久好久。
      从小到大,先来看下Event的结构。
      1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,EventAcceleration
       其中,EventTouch 和 EventCustom是比较特殊的两个Event。EventTouch是3.x版本的触摸机制相关的Event,而EventCustom则是3.x自定义事件机制的基础,该机制取代了2.x版本中的NotificationCenter。

      2.EventListener-------------EventListenerTouchOneByOne,EventListenerTouchAllAtOnce,EventListenerCustom,EventListenerFocus,EventListenerMouse....对应
      相比于Event,Listener多了一个,因为对应的Touch被拆分成了两个Listener,一个是OneByone,一个是TouchAllAtOnce。前者是onTouchBegan等函数的Listener,后者是onTouchesBegan等函数的Listener。


1.2.EventDispatcher,EventListener,Event三者的关系

       Event相当于data,EventListener包含了data与fuction的一种映射关系,而EventDispatcher相当于一个Manager,管理着EventListener,决定着Event的调用顺序。
       Event中包含了type,target等信息;EventListener包含了ListenerID,相关联的Node,对应的callBack;EventDispatcher里含有各种map,vector来管理不同的Listener。具体的,可以看源码分析。

2.源码分析

        本次源码分析的量比较大,大家要有心理准备哟~

2.1Event相关

2.1.1 Event


    enum class Type  
       {  
           TOUCH,  
           KEYBOARD,  
           ACCELERATION,  
           MOUSE,  
           FOCUS,  
           CUSTOM  
       };  
       Type _type;     ///< Event type  
         
       bool _isStopped;       ///< whether the event has been stopped.  
       Node* _currentTarget;  
      
      Event主要包含了三个重要的变量,type,是一个enum变量,里面定义了类型;isStopped定义该event是否已经停止,当一个event发生停止时,与其相关的Listener都要停止callback的调用;currentTarget是与该Event相关联的node。


2.1.2 EventTouch

    EventTouch是cocos2d-x引擎中非常非常重要的事件。对应于四种touch操作,该类内部定义了四种EventCode
    
    enum class EventCode  
       {  
           BEGAN,  
           MOVED,  
           ENDED,  
           CANCELLED  
       };  

      不同的EventCode可以告诉Listener来调用不同的callback。

       除此之外,EventTouch中含有std::vector<Touch*> _touches 来记录该事件相关的touch,值得注意的是,本版本默认含有的触摸点最大是5个。

2.1.3 EventCustom


     EventCustom的出现取代了统治2.x版本多年的NotificationCenter,来看下EventCustom的两个重要成员变量。

    void* _userData;       ///< User data  
    std::string _eventName;  

      有没有似曾相识的感觉,还是一样的key,还是一样的userData(有点不一样。原来是CCObject*)。


       其他的Event因为重要性以及使用度的原因,这里不再赘述,如果以后笔者对他们有新的认识,将会在这里进行添加。

2.2 EventListener相关

2.2.1 EventListener

    std::function<void(Event*)> _onEvent;   /// Event callback function  
    Type _type;                             /// Event listener type  
    ListenerID _listenerID;                 /// Event listener ID  
    bool _isRegistered;                     /// Whether the listener has been added to dispatcher.  
      
    int   _fixedPriority;   // The higher the number, the higher the priority, 0 is for scene graph base priority.  
    Node* _node;            // scene graph based priority  
    bool _paused;           // Whether the listener is paused  
    bool _isEnabled;        // Whether the listener is enabled  

       重要的成员变量:
      1.onEvent,是绑定于该Listener的callback function,该func的声明使用了c++11的新特性。
      2.type与Event类似,增加一个Unknown的属性。
      3.isRegistered变量非常重要,如果他没有被注册,则他的事件不会触发。
      4.优先级代表了响应一个事件时的顺序,该值越低,越先响应。
      5.node 代表了与该listener相关的node,用于 scene graph类的事件响应,具体的在Dispatcher里面有进行介绍。
      6.最后说下ListenerID,这是该类型事件的标识符。除了EventCustomListener的ListerID是与name相关的,其余的ListenerID都是固定的,用于标识该类EventListener。

    
    /** Enables or disables the listener 
        *  @note Only listeners with `enabled` state will be able to receive events. 
        *        When an listener was initialized, it's enabled by default. 
        *        An event listener can receive events when it is enabled and is not paused. 
        *        paused state is always false when it is a fixed priority listener. 
        */  
       inline void setEnabled(bool enabled) { _isEnabled = enabled; };  

    /** Sets paused state for the listener 
         *  The paused state is only used for scene graph priority listeners. 
         *  `EventDispatcher::resumeAllEventListenersForTarget(node)` will set the paused state to `true`, 
         *  while `EventDispatcher::pauseAllEventListenersForTarget(node)` will set it to `false`. 
         *  @note 1) Fixed priority listeners will never get paused. If a fixed priority doesn't want to receive events, 
         *           call `setEnabled(false)` instead. 
         *        2) In `Node`'s onEnter and onExit, the `paused state` of the listeners which associated with that node will be automatically updated. 
         */  
        inline void setPaused(bool paused) { _paused = paused; };  

      上面两段话,解释了什么时候一个Listener是可以接收事件,什么时候是不可以的。
       1.一个Listener想接收事件必须是enabled true 并且 paused false。
      2.值得注意的是,pause的变量专门是为了scenGraph类的事件存在的(后续有说明),而且一个Node的onEnter和onExit 事件会影响到与Node相关的该类事件的pause状态。

2.2.2 EventListenerOneByOne

        /// Overrides  
        virtual EventListenerTouchOneByOne* clone() override;  
        virtual bool checkAvailable() override;  
        //  
      
    public:  
        std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan;  
        std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;  
        std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;  
        std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;

        上面的是OneByOne重载父类的方法,以及自己本身需要被绑定4个callBack 函数。
        
    EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone()  
    {  
        //深拷贝  
        auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();  
        if (ret && ret->init())  
        {  
            ret->autorelease();  
              
            ret->onTouchBegan = onTouchBegan;  
            ret->onTouchMoved = onTouchMoved;  
            ret->onTouchEnded = onTouchEnded;  
            ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;  
              
            ret->_claimedTouches = _claimedTouches;  
            ret->_needSwallow = _needSwallow;  
        }  
        else  
        {  
            CC_SAFE_DELETE(ret);  
        }  
        return ret;  
    }          

    bool EventListenerTouchOneByOne::checkAvailable()  
    {  
        // EventDispatcher will use the return value of 'onTouchBegan' to determine whether to pass following 'move', 'end'  
        // message to 'EventListenerTouchOneByOne' or not. So 'onTouchBegan' needs to be set.  
        //OneByOne只需要onTouchBegan不为空,则可以认为其是可用的。  
        if (onTouchBegan == nullptr)  
        {  
            CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchOneByOne!");  
            return false;  
        }  
          
        return true;  
    }  

什么是可用性,当在dispatcher进行事件分发时,如果一个Listener是不可用的,则不会将该事件分发给他。

    std::vector<Touch*> _claimedTouches;  
    bool _needSwallow;  

        OneByOne的touch是可以设置吞噬属性的。

2.2.3 EventListenerAllAtOnce

       
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;  
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;  
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;  
    std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;  

        AllAtOnce就是所谓的standard touch处理机制,一次性处理所有的touch。

       值得注意的是AllAtOnce的checkAvailable要求,上述四个函数指针都不能为空。

       
    bool EventListenerTouchAllAtOnce::checkAvailable()  
    {  
        if (onTouchesBegan == nullptr && onTouchesMoved == nullptr  
            && onTouchesEnded == nullptr && onTouchesCancelled == nullptr)  
        {  
            CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchAllAtOnce!");  
            return false;  
        }  
          
        return true;  
    }

2.3 EventListenerCustom


       同样的,EventListenerID是根据独特的Name进行命名的,值得注意的是请确保你的name是具有唯一性的,否在在DispatchCustomEvent时会有问题。


3. EventDispatcher

       从头到尾写了这么多,才开始进入主题,上面的东西都是为了看EventDispatcher源码的开胃菜!!!在介绍这个之前,我们必须要看一个内部类

3.1 EventListenerVector

    class EventListenerVector  
        {  
        public:  
            EventListenerVector();  
            ~EventListenerVector();  
            size_t size() const;  
            bool empty() const;  
              
            void push_back(EventListener* item);  
            void clearSceneGraphListeners();  
            void clearFixedListeners();  
            void clear();  
              
            inline std::vector<EventListener*>* getFixedPriorityListeners() const { return _fixedListeners; };  
            inline std::vector<EventListener*>* getSceneGraphPriorityListeners() const { return _sceneGraphListeners; };  
            inline ssize_t getGt0Index() const { return _gt0Index; };  
            inline void setGt0Index(ssize_t index) { _gt0Index = index; };  
        private:  
            std::vector<EventListener*>* _fixedListeners;  
            std::vector<EventListener*>* _sceneGraphListeners;  
            ssize_t _gt0Index;  
        };  

        首先我要说明的是两个非常非常重要的变量。fixedListeners和sceneGraphListeners,这是两个截然不同的Listener列表。
        1.sceneGraph类型的事件,是与当前正在运行的scene下node相关的事件,也就是说一个事件(比如说触摸事件),需要按照一定的响应序列,依次对这些Node进行事件响应,所以该类型的事件都会绑定一个与此相关联的node,并且响应顺序是与node在scene下的zorder相关的。该类型下的事件优先级统一为0.
        2.fixed类型的事件相对就比较简单了,但是有一个限制就是其优先级不能为0.

在EventDispatcher的成员变量中有一个map :std::unordered_map<EventListener::ListenerID, EventListenerVector*> _listenerMap;  一种ListenerID对应了一个Vector。

      
    size_t EventDispatcher::EventListenerVector::size() const  
    {  
        //vector内部的size大小是两个list的和  
        size_t ret = 0;  
        if (_sceneGraphListeners)  
            ret += _sceneGraphListeners->size();  
        if (_fixedListeners)  
            ret += _fixedListeners->size();  
          
        return ret;  
    }  

    void EventDispatcher::EventListenerVector::push_back(EventListener* listener)  
    {  
        //查看listener的priority,如果为0,加入sceneGraphList,否则加入fixedList  
        if (listener->getFixedPriority() == 0)  
        {  
            if (_sceneGraphListeners == nullptr)  
            {  
                _sceneGraphListeners = new std::vector<EventListener*>();  
                _sceneGraphListeners->reserve(100);  
            }  
              
            _sceneGraphListeners->push_back(listener);  
        }  
        else  
        {  
            if (_fixedListeners == nullptr)  
            {  
                _fixedListeners = new std::vector<EventListener*>();  
                _fixedListeners->reserve(100);  
            }  
              
            _fixedListeners->push_back(listener);  
        }  
    }  

       上面两个函数是与一般Vector不一样的地方,需要注意的地方我已经标注了注释。


3.2 Add操作

       既然是一个类似于Manager的类,那就先从Add操作开始吧。

       三种事件的添加方式:

    3.2.1 sceneGraph类
 
    void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node)  
    {  
        CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");  
        CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");  
          
        //检查Listener可用性  
        if (!listener->checkAvailable())  
            return;  
        //设置listener相关属性  
        listener->setAssociatedNode(node);  
        listener->setFixedPriority(0);  
        listener->setRegistered(true);  
          
        addEventListener(listener);  
    }  

3.2.2 fixed类
    void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority)  
    {  
        CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");  
        //一个事件只能被注册一次  
        CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");  
        //Fixed类型的事件优先级不能是0  
        CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");  
          
        //检查可用性  
        if (!listener->checkAvailable())  
            return;  
          
        //设置关联属性  
        listener->setAssociatedNode(nullptr);  
        listener->setFixedPriority(fixedPriority);  
        listener->setRegistered(true);  
        listener->setPaused(false);  
      
        addEventListener(listener);  
    }  
3.2.3 custom类
    EventListenerCustom* EventDispatcher::addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback)  
    {  
        //custom类的事件添加是通过eventName 和 eventcallBack来进行添加的  
        EventListenerCustom *listener = EventListenerCustom::create(eventName, callback);  
          
        //custom的事件优先级被默认为1  
        addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1);  
          
        return listener;  
    }  


   可以看出,添加函数最后都用到了一个函数addEventListener,下面对其进行剖析(这个函数又用到了其他函数,又,又,又。。。。。。)

3.2.4 addEventListener
    void EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener)  
    {  
        //如果当前Dispatcher正在进行事件Dispatch,则放到toAddList中。  
        if (_inDispatch == 0)  
        {  
            forceAddEventListener(listener);  
        }  
        else  
        {  
            // std::vector  
            _toAddedListeners.push_back(listener);  
        }  
      
        listener->retain();  
    }  
3.2.5 forceAddEventListener
    void EventDispatcher::forceAddEventListener(EventListener* listener)  
    {  
        EventListenerVector* listeners = nullptr;  
        EventListener::ListenerID listenerID = listener->getListenerID();  
          
        //找到该类eventlistener的vector,此处的vector是EventVector  
        auto itr = _listenerMap.find(listenerID);  
        //如果没有找到,则需要向map中添加一个pair  
        if (itr == _listenerMap.end())  
        {  
              
            listeners = new EventListenerVector();  
            _listenerMap.insert(std::make_pair(listenerID, listeners));  
        }  
        else  
        {  
            listeners = itr->second;  
        }  
        //将该类别listenerpush_back进去(这个函数调用的是EventVector的pushback哦)  
        listeners->push_back(listener);  
          
        //如果优先级是0,则设置为graph。  
        if (listener->getFixedPriority() == 0)  
        {  
            //设置该listenerID的DirtyFlag  
            //(setDirty函数可以这样理解,每个ListenerID都有特定的dirtyFlag,每次进行add操作后,都要更新该ID的flag)  
            setDirty(listenerID, DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);  
              
            //如果是sceneGraph类的事件,则需要处理两个方面:  
            //1.将node 与event 关联  
            //2.如果该node是运行中的,则需要恢复其事件(因为默认的sceneGraph listener的状态时pause)  
            //增加该listener与node的关联  
            auto node = listener->getAssociatedNode();  
            CCASSERT(node != nullptr, "Invalid scene graph priority!");  
              
            associateNodeAndEventListener(node, listener);  
              
            //恢复node的运行状态  
            if (node->isRunning())  
            {  
                resumeEventListenersForTarget(node);  
            }  
        }  
        else  
        {  
            setDirty(listenerID, DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);  
        }  
    }  
3.2.6associateNodeAndEventListener
   
    void EventDispatcher::associateNodeAndEventListener(Node* node, EventListener* listener)  
    {  
        //将listener与node关联,先从map中找到与该node相关的listener vector  
        std::vector<EventListener*>* listeners = nullptr;  
        auto found = _nodeListenersMap.find(node);  
        if (found != _nodeListenersMap.end())  
        {  
            listeners = found->second;  
        }  
        else  
        {  
            listeners = new std::vector<EventListener*>();  
            _nodeListenersMap.insert(std::make_pair(node, listeners));  
        }  
        //vector内添加该listener,这里的vector 是std::vector  
        listeners->push_back(listener);  
    }  

3.2.7 resumeEventListenersForTarget    
    void EventDispatcher::resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive/* = false */)  
    {  
        //恢复Node的运行状态  
        auto listenerIter = _nodeListenersMap.find(target);  
        if (listenerIter != _nodeListenersMap.end())  
        {  
            auto listeners = listenerIter->second;  
            for (auto& l : *listeners)  
            {  
                l->setPaused(false);  
            }  
        }  
        // toAdd List中也要进行恢复  
        for (auto& listener : _toAddedListeners)  
        {  
            if (listener->getAssociatedNode() == target)  
            {  
                listener->setPaused(false);  
            }  
        }  
        //将该Node 与 node的child 都放到dirtyNode中,来记录与event相关的node  
        setDirtyForNode(target);  
          
        if (recursive)  
        {  
            const auto& children = target->getChildren();  
            for (const auto& child : children)  
            {  
                resumeEventListenersForTarget(child, true);  
            }  
        }  
    }  

3.3 Remove

        看完了Add,当然要讲remove
    3.3.1 removeEventListener
    
    void EventDispatcher::removeEventListener(EventListener* listener)  
    {  
        //说在前面,移除一个事件的代价比较大,如果没有必要,请不要无故移除事件。  
        //删除一个listener的步骤:  
        if (listener == nullptr)  
            return;  
      
        bool isFound = false;  
          
        //lambda函数,函数从std::vector<EventListener*>* listeners 中移除该listener  
        auto removeListenerInVector = [&](std::vector<EventListener*>* listeners){  
            if (listeners == nullptr)  
                return;  
            //遍历  
            for (auto iter = listeners->begin(); iter != listeners->end(); ++iter)  
            {  
                auto l = *iter;  
                if (l == listener)  
                {  
                    //找到后的处理方法,标记状态位,并处理关联Node  
                    CC_SAFE_RETAIN(l);  
                    l->setRegistered(false);  
                    if (l->getAssociatedNode() != nullptr)  
                    {  
                        dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l);  
                        l->setAssociatedNode(nullptr);  // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes.  
                    }  
                    //当前没有在分发事件 则直接从listeners中移除该listener(因为标记了状态未,如果此时在分发事件,则会等结束后再移除)  
                    if (_inDispatch == 0)  
                    {  
                        listeners->erase(iter);  
                        CC_SAFE_RELEASE(l);  
                    }  
                      
                    isFound = true;  
                    break;  
                }  
            }  
        };  
          
        for (auto iter = _listenerMap.begin(); iter != _listenerMap.end();)  
        {  
            //从listenersmap 中遍历所有,拿出所有的vector  
            auto listeners = iter->second;  
            auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();  
            auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();  
      
            //从graphList中寻找。找到后需要更新该listenerID的dirty flag。  
            removeListenerInVector(sceneGraphPriorityListeners);  
            if (isFound)  
            {  
                // fixed #4160: Dirty flag need to be updated after listeners were removed.  
                setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);  
            }  
            //从fixedList中寻找  
            else  
            {  
                removeListenerInVector(fixedPriorityListeners);  
                if (isFound)  
                {  
                    setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);  
                }  
            }  
              
      
            //如果vector在删除后是空的,则需要移除该vector,并且将相应的listenerID从_priorityDirtyFlagMap中移除。  
            if (iter->second->empty())  
            {  
                _priorityDirtyFlagMap.erase(listener->getListenerID());  
                auto list = iter->second;  
                iter = _listenerMap.erase(iter);  
                CC_SAFE_DELETE(list);  
            }  
            else  
            {  
                ++iter;  
            }  
              
            if (isFound)  
                break;  
        }  
      
        if (isFound)  
        {  
            CC_SAFE_RELEASE(listener);  
        }  
        //如果在上述过程中未找到,则从toAddList中寻找  
        else  
        {  
            for(auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end(); ++iter)  
            {  
                if (*iter == listener)  
                {  
                    listener->setRegistered(false);  
                    listener->release();  
                    _toAddedListeners.erase(iter);  
                    break;  
                }  
            }  
        }  
    }  

3.3.2  removeEventListenersForListenerID

    void EventDispatcher::removeEventListenersForListenerID(const EventListener::ListenerID& listenerID)  
    {  
        auto listenerItemIter = _listenerMap.find(listenerID);  
        if (listenerItemIter != _listenerMap.end())  
        {  
            auto listeners = listenerItemIter->second;  
            auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();  
            auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();  
              
            //啊哦 又是一个lambda函数,将std::vector<EventListener*>* listenerVector中的Listener全部移除  
            auto removeAllListenersInVector = [&](std::vector<EventListener*>* listenerVector){  
                if (listenerVector == nullptr)  
                    return;  
                  
                for (auto iter = listenerVector->begin(); iter != listenerVector->end();)  
                {  
                    //设置要删除的listener状态,清空与其相关的node信息  
                    auto l = *iter;  
                    l->setRegistered(false);  
                    if (l->getAssociatedNode() != nullptr)  
                    {  
                        dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l);  
                        l->setAssociatedNode(nullptr);  // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes.  
                    }  
                      
                    if (_inDispatch == 0)  
                    {  
                        iter = listenerVector->erase(iter);  
                        CC_SAFE_RELEASE(l);  
                    }  
                    else  
                    {  
                        ++iter;  
                    }  
                }  
            };  
              
            //两种类型的事件哦  
            removeAllListenersInVector(sceneGraphPriorityListeners);  
            removeAllListenersInVector(fixedPriorityListeners);  
              
            // Remove the dirty flag according the 'listenerID'.  
            // No need to check whether the dispatcher is dispatching event.  
            _priorityDirtyFlagMap.erase(listenerID);  
              
            if (!_inDispatch)  
            {  
                listeners->clear();  
                delete listeners;  
                _listenerMap.erase(listenerItemIter);  
            }  
        }  
          
        //toAddList 的清理,真可怜,还没来得及进入家门就要被扫地出门了么。。。。  
        for (auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end();)  
        {  
            if ((*iter)->getListenerID() == listenerID)  
            {  
                (*iter)->setRegistered(false);  
                (*iter)->release();  
                iter = _toAddedListeners.erase(iter);  
            }  
            else  
            {  
                ++iter;  
            }  
        }  
    }  


     与其相关的两个remove函数

    
    void EventDispatcher::removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType)  
    {  
        if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE)  
        {  
            removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);  
        }  
        else if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ALL_AT_ONCE)  
        {  
            removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);  
        }  
        else if (listenerType == EventListener::Type::MOUSE)  
        {  
            removeEventListenersForListenerID(EventListenerMouse::LISTENER_ID);  
        }  
        else if (listenerType == EventListener::Type::ACCELERATION)  
        {  
            removeEventListenersForListenerID(EventListenerAcceleration::LISTENER_ID);  
        }  
        else if (listenerType == EventListener::Type::KEYBOARD)  
        {  
            removeEventListenersForListenerID(EventListenerKeyboard::LISTENER_ID);  
        }  
        else  
        {  
            CCASSERT(false, "Invalid listener type!");  
        }  
    }  


  
    void EventDispatcher::removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName)  
    {  
        removeEventListenersForListenerID(customEventName);  
    }  


3.3.3 removeAllEventListeners
 
    void EventDispatcher::removeAllEventListeners()  
    {  
        bool cleanMap = true;  
        std::vector<EventListener::ListenerID> types(_listenerMap.size());  
          
        for (const auto& e : _listenerMap)  
        {  
            if (_internalCustomListenerIDs.find(e.first) != _internalCustomListenerIDs.end())  
            {  
                cleanMap = false;  
            }  
            else  
            {  
                types.push_back(e.first);  
            }  
        }  
      
        for (const auto& type : types)  
        {  
            removeEventListenersForListenerID(type);  
        }  
          
        if (!_inDispatch && cleanMap)  
        {  
            _listenerMap.clear();  
        }  
    }  

3.4 DispatchEvent(核心内容)

     终于到了核心内容了,为啥我要把核心内容放到后面。如果不看上面,不了解Event,EventListener,EventVector以及Dispatcher是如何管理EventListener的,看下面的代码就会有很多的疑惑。ok,让我们静静欣赏源码吧。

    3.4.1 dispatchEvent
   
void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event)  
{  
    if (!_isEnabled)  
        return;  
      
    //为dirtyNodesVector中的dirtyNode更新Scene Flag。  
    updateDirtyFlagForSceneGraph();  
      
      
    DispatchGuard guard(_inDispatch);  
      
    //特殊touch事件,转到特殊的touch事件处理  
    if (event->getType() == Event::Type::TOUCH)  
    {  
        dispatchTouchEvent(static_cast<EventTouch*>(event));  
        return;  
    }  
      
    //根据事件的类型,获取事件的ID  
    auto listenerID = __getListenerID(event);  
      
    //根据事件ID,将该类事件进行排序(先响应谁)  
    sortEventListeners(listenerID);  
      
    auto iter = _listenerMap.find(listenerID);  
    if (iter != _listenerMap.end())  
    {  
        auto listeners = iter->second;  
        //该类事件的lambda函数  
        auto onEvent = [&event](EventListener* listener) -> bool{  
            //设置event的target  
            event->setCurrentTarget(listener->getAssociatedNode());  
            //调用响应函数  
            listener->_onEvent(event);  
            //返回是否已经停止  
            return event->isStopped();  
        };  
          
        //将该类事件的listeners 和 该类事件的 lambda函数传给该函数  
        dispatchEventToListeners(listeners, onEvent);  
    }  
      
    //更新该事件相关的listener  
    updateListeners(event);  
} 

listener->_onEvent回调函数是通过在EventListener中调用init函数设置进去的, 派生类如果定义了自己的init函数添加一层封装的话,则会在子类的init函数中显式调用父类的init,如我们以EventListenerMouse为例,看下它如何设置回调函数:
bool EventListenerMouse::init()
{
    auto listener = [this](Event* event){
        auto mouseEvent = static_cast<EventMouse*>(event);
        switch (mouseEvent->_mouseEventType)
        {
            case EventMouse::MouseEventType::MOUSE_DOWN:
                if(onMouseDown != nullptr)
                    onMouseDown(event);
                break;
            case EventMouse::MouseEventType::MOUSE_UP:
                if(onMouseUp != nullptr)
                    onMouseUp(event);
                break;
            case EventMouse::MouseEventType::MOUSE_MOVE:
                if(onMouseMove != nullptr)
                    onMouseMove(event);
                break;
            case EventMouse::MouseEventType::MOUSE_SCROLL:
                if(onMouseScroll != nullptr)
                    onMouseScroll(event);
                break;
            default:
                break;
        }
    };

    if (EventListener::init(Type::MOUSE, LISTENER_ID, listener))
    {
        return true;
    }

    return false;
}

最后,通过EventListener::init将回调函数设置进_onEvent中.如下:
bool EventListener::init(Type t, const ListenerID& listenerID, const std::function<void(Event*)>& callback)
{
    _onEvent = callback;
    _type = t;
    _listenerID = listenerID;
    _isRegistered = false;
    _paused = true;
    _isEnabled = true;
    
    return true;
}



    回到EventDispatcher::dispatchEvent, 我们可以看出,特殊的touchEvent和普通的event走的不是同一条控制流程,既然如此,我们就先一般后特殊吧,先来看看一般流程下的DispatchEventToListeners吧

3.4.2 dispatchEventToListeners
 
    void EventDispatcher::dispatchEventToListeners(EventListenerVector* listeners, const std::function<bool(EventListener*)>& onEvent)  
    {  
        bool shouldStopPropagation = false;  
        auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();  
        auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();  
          
        //整体操作流程分为三个部分,处理优先级<0,=0,>0三个部分  
        ssize_t i = 0;  
        // priority < 0  
        if (fixedPriorityListeners)  
        {  
            CCASSERT(listeners->getGt0Index() <= static_cast<ssize_t>(fixedPriorityListeners->size()), "Out of range exception!");  
              
            if (!fixedPriorityListeners->empty())  
            {  
                for (; i < listeners->getGt0Index(); ++i)  
                {  
                    auto l = fixedPriorityListeners->at(i);  
                    // onEvent(l)的操作调用了event的callBack,并且会返回是否停止,如果停止后,则将shouldStopPropagation标记为true  
                    //在其后面的listeners则不会响应到该事件(这里可以看出触摸事件是如何被吞噬的)  
                    if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))  
                    {  
                        shouldStopPropagation = true;  
                        break;  
                    }  
                }  
            }  
        }  
          
        if (sceneGraphPriorityListeners)  
        {  
            if (!shouldStopPropagation)  
            {  
                // priority == 0, scene graph priority  
                for (auto& l : *sceneGraphPriorityListeners)  
                {  
                    if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))  
                    {  
                        shouldStopPropagation = true;  
                        break;  
                    }  
                }  
            }  
        }  
      
        if (fixedPriorityListeners)  
        {  
            if (!shouldStopPropagation)  
            {  
                // priority > 0  
                ssize_t size = fixedPriorityListeners->size();  
                for (; i < size; ++i)  
                {  
                    auto l = fixedPriorityListeners->at(i);  
                      
                    if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l))  
                    {  
                        shouldStopPropagation = true;  
                        break;  
                    }  
                }  
            }  
        }  
    }  
3.4.3 dispatchTouchEvent(3.x版本的触摸机制)      
    void EventDispatcher::dispatchTouchEvent(EventTouch* event)  
    {  
        //先将EventListeners排序  
        sortEventListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);  
        sortEventListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);  
          
        auto oneByOneListeners = getListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);  
        auto allAtOnceListeners = getListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);  
          
        // If there aren't any touch listeners, return directly.  
        if (nullptr == oneByOneListeners && nullptr == allAtOnceListeners)  
            return;  
          
        //mutableTouches是用来处理allAtOnce的  
        bool isNeedsMutableSet = (oneByOneListeners && allAtOnceListeners);  
          
        //这些touch都来自该事件  
        const std::vector<Touch*>& originalTouches = event->getTouches();  
        std::vector<Touch*> mutableTouches(originalTouches.size());  
        std::copy(originalTouches.begin(), originalTouches.end(), mutableTouches.begin());  
      
        //  
        // process the target handlers 1st  
        //  
        if (oneByOneListeners)  
        {  
            auto mutableTouchesIter = mutableTouches.begin();  
            auto touchesIter = originalTouches.begin();  
            //遍历touches,每一个touch都来自于同一个事件  
            for (; touchesIter != originalTouches.end(); ++touchesIter)  
            {  
                bool isSwallowed = false;  
      
                //事件处理的lambda函数  
                auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break  
                    EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast<EventListenerTouchOneByOne*>(l);  
                      
                    // Skip if the listener was removed.  
                    if (!listener->_isRegistered)  
                        return false;  
                   
                    event->setCurrentTarget(listener->_node);  
                    //claimed代表该listener是否接收了该touch(Began返回true or false)  
                    bool isClaimed = false;  
                    std::vector<Touch*>::iterator removedIter;  
                      
                    //根据eventNode的不同,会调用不同的callBack函数  
                    EventTouch::EventCode eventCode = event->getEventCode();  
                      
                    if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN)  
                    {  
                        //调用began  
                        if (listener->onTouchBegan)  
                        {  
                            isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter, event);  
                            if (isClaimed && listener->_isRegistered)  
                            {  
                                //返回true后 将该touch放入该listener的claimedTouches  
                                listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter);  
                            }  
                        }  
                    }  
                    //如果是后三个move end cancel  
                    else if (listener->_claimedTouches.size() > 0  
                             && ((removedIter = std::find(listener->_claimedTouches.begin(), listener->_claimedTouches.end(), *touchesIter)) != listener->_claimedTouches.end()))  
                    {  
                        isClaimed = true;  
                        //调用相应的callBack  
                        switch (eventCode)  
                        {  
                            case EventTouch::EventCode::MOVED:  
                                if (listener->onTouchMoved)  
                                {  
                                    listener->onTouchMoved(*touchesIter, event);  
                                }  
                                break;  
                            case EventTouch::EventCode::ENDED:  
                                if (listener->onTouchEnded)  
                                {  
                                    listener->onTouchEnded(*touchesIter, event);  
                                }  
                                if (listener->_isRegistered)  
                                {  
                                    listener->_claimedTouches.erase(removedIter);  
                                }  
                                break;  
                            case EventTouch::EventCode::CANCELLED:  
                                if (listener->onTouchCancelled)  
                                {  
                                    listener->onTouchCancelled(*touchesIter, event);  
                                }  
                                if (listener->_isRegistered)  
                                {  
                                    listener->_claimedTouches.erase(removedIter);  
                                }  
                                break;  
                            default:  
                                CCASSERT(false, "The eventcode is invalid.");  
                                break;  
                        }  
                    }  
                      
                    // If the event was stopped, return directly.  
                    if (event->isStopped())  
                    {  
                        updateListeners(event);  
                        return true;  
                    }  
                      
                    CCASSERT((*touchesIter)->getID() == (*mutableTouchesIter)->getID(), "");  
                      
                    //如果接收该touch并且需要吞噬该touch,会有两个影响  
                    //1.Touches(standard 触摸机制)的触摸操作都接收不到该touch了  
                    //2.因为返回值是true,在调用dispatchEventToListeners时,在该node之后的node将会不再接收该touch  
                    if (isClaimed && listener->_isRegistered && listener->_needSwallow)  
                    {  
                        if (isNeedsMutableSet)  
                        {  
                           // 该Touch被吞噬,从mutableTouches移除,在下面处理allAtOnceListeners多点触摸的时候,就不包括这里被吞噬的touch了
                            mutableTouchesIter = mutableTouches.erase(mutableTouchesIter);  
                            isSwallowed = true;  
                        }  
                        return true;  
                    }  
                      
                    return false;  
                };  
                  
                //结合上面的dispatchEventToListeners的源码分析,可以看出新版本的OneByOne touch机制是这样的:  
                //1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。  
                //2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完  
                //began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。  
                //3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生  
                dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, onTouchEvent);  
                if (event->isStopped())  
                {  
                    return;  
                }  
                  
                if (!isSwallowed)  
                    ++mutableTouchesIter;  
            }  
        }  
          
        //  
        // process standard handlers 2nd  
        //  
        //相比于OneByOne,AllAtOnce要简单许多。值得注意的是被吞噬的touch也不会被AllAtOnce响应到(在上面被移除出mutableTouches了)  
        if (allAtOnceListeners && mutableTouches.size() > 0)  
        {  
              
            auto onTouchesEvent = [&](EventListener* l) -> bool{  
                EventListenerTouchAllAtOnce* listener = static_cast<EventListenerTouchAllAtOnce*>(l);  
                // Skip if the listener was removed.  
                if (!listener->_isRegistered)  
                    return false;  
                  
                event->setCurrentTarget(listener->_node);  
                  
                switch (event->getEventCode())  
                {  
                    case EventTouch::EventCode::BEGAN:  
                        if (listener->onTouchesBegan)  
                        {  
                            // 传入mutableTouches多点触摸vector, 注意,在上面被吞噬的touch不会再在mutableTouches列表里面
                            listener->onTouchesBegan(mutableTouches, event);  
                        }  
                        break;  
                    case EventTouch::EventCode::MOVED:  
                        if (listener->onTouchesMoved)  
                        {  
                            listener->onTouchesMoved(mutableTouches, event);  
                        }  
                        break;  
                    case EventTouch::EventCode::ENDED:  
                        if (listener->onTouchesEnded)  
                        {  
                            listener->onTouchesEnded(mutableTouches, event);  
                        }  
                        break;  
                    case EventTouch::EventCode::CANCELLED:  
                        if (listener->onTouchesCancelled)  
                        {  
                            listener->onTouchesCancelled(mutableTouches, event);  
                        }  
                        break;  
                    default:  
                        CCASSERT(false, "The eventcode is invalid.");  
                        break;  
                }  
                  
                // If the event was stopped, return directly.  
                if (event->isStopped())  
                {  
                    updateListeners(event);  
                    return true;  
                }  
                  
                return false;  
            };  
              
            dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, onTouchesEvent);  
            if (event->isStopped())  
            {  
                return;  
            }  
        }  
          
        updateListeners(event);  
    }  

      很多需要注意的地方我全给了中文标识,但是这里我还要再次说明下新版本的touch OneByOne机制:
      1.listener根据Node的优先级排序后,依次响应。值得注意的是,新版本的优先级是根据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。
       2.当TouchEvent Began来了之后,所有的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完  began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。
        3.吞噬操作只有发生在began return true后才可以发生

3.4.4 DispatchCustomEvent (新版本的NotificationCenter机制)
void EventDispatcher::dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData)  
{  
    EventCustom ev(eventName);  
    ev.setUserData(optionalUserData);  
    dispatchEvent(&ev);  
} 
   

好简单,这个函数像不像 postNotification(......)?,在3.x的事件中,再也不要使用NotificationCenter了哦~

4.小结

      Event,EventListener,EventDispatcher的关系
      新的触摸机制
      新的NotificationCenter方法



[转自]http://blog.youkuaiyun.com/u011225840/article/details/34126789?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

附注:
1. 当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority或者addEventListenerWithFixedPriority方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。
2. FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。



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