先展示最终效果:
类似渲染云这种自然现象的时候,必须首先了解噪声这个概念。这个噪声指的是描述自然界规律的一些随机函数。例如大名鼎鼎的柏林噪声。Perlin噪声被大量用于云朵、火焰和地形等自然环境的模拟,而Worley噪声被提出用于模拟一些多孔结构,例如纸张、木纹等。不过其实Wroley噪声也可以用在云上面。

对于噪声这里不想深入讨论,感兴趣的可以去看论文或者冯女神的博客https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/50346469。
另外,我们使用的噪声其实是这个噪声:https://www.shadertoy.com/view/4sfGzS
这是Iq大神弄的一个噪声,效率和表现都算很好。

本文介绍了移动端实现云渲染的过程,包括使用噪声函数模拟云朵、优化计算效率、处理边缘过渡和光照效果。通过动态调整渲染距离和应用光照原理,使得云层在不同视角下表现自然。尽管目前的实现仍存在性能问题,适用于高端设备,但作者将持续优化。
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