Unity矩阵说明

本文介绍了Unity中矩阵在游戏开发中的应用,主要涉及坐标转化,包括世界空间、视图空间的理解以及投影矩阵的作用。矩阵用于3D空间中的旋转、平移和缩放,而四元数提供了一种简化运算的方式。视图空间是从特定视点出发,方便进行如阴影计算的处理。投影矩阵则负责将3D坐标投射到2D屏幕,包括正交投影和透视投影两种方式。

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      在游戏开发中,有些高级话题往往需要和矩阵扯上关系,例如阴影,迷雾,高级shader,发射等。这里简单说明下:

      1.矩阵虽然可能确实非常复杂,但对于学习应用的人来说,大可以把它理解成和加减乘除一样的一种运算,只不过它专门用于坐标转化。例如4*4矩阵,可以表达任何

三维空间中的旋转平移缩放。而Uniyt中的四元数,其实也是类似的功能,只不过简化了运算。

    

如果觉得看不懂,那就不要管了。反正就是那么回事吧。

        2.然后理解下空间的概念。首先是世界空间,这个很简单,就是你所在的这个大世界的空间,有一个坐标原点。然后就是视图空间,或者叫观察空间,就是以某一个人或者视点作为原点的空间。比如摄像头空间,其实应该就是视图空间。那么这个用来干嘛的呢?假设你是一个太阳,那么你照射物体,会有阴影,那么这个时候,以太阳作为原点的空间,进行各种计算是不是会方便些呢?答案是肯定的。所以你会发现很多时候,都会计算某一个视点的视图空间。

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