
cocos2d-x
yxgsjay5606
这个作者很懒,什么都没留下…
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warning C4018: “<”: 有符号/无符号不匹配
出错代码 for(int j=0;j出错原因分析: detector 是一个Vector容器 ,detecot.size() 在容器说明中 被定义为: unsigned int 类型, 而j是int 类型 所以会出现: 有符号/无符号不匹配 警告错误改正 : 定义j为unsigned 类型后就可以了 即: for(unsigned int j=0;j<det转载 2013-08-19 12:48:32 · 329 阅读 · 0 评论 -
卡牌翻转效果(cocos2d-x)
其实cocos2dx有个action就是这个效果,这个能实现翻牌的action就是CCOrbitCamera。static CCOrbitCamera* create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX);参数分转载 2013-11-25 13:45:01 · 284 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x小知识]CC_SYNTHESIZE这个宏的意思
问题:#define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void);\public: virtual void set##funName(varType var);解释:转载 2013-12-11 12:04:46 · 139 阅读 · 0 评论 -
[cocos2d-x小知识]CC_SYNTHESIZE这个宏的意思
问题:#define CC_PROPERTY(varType, varName, funName)\protected: varType varName;\public: virtual varType get##funName(void);\public: virtual void set##funName(varType var);解释:转载 2013-12-11 12:06:21 · 292 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x CCArray用法 遍历和删除元素
一.基本用法1.声明初始化变量cocos2d::CCArray* pArray;pArray=CCArray::createWithCapacity(100);pArray->retain();//如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会崩溃,因为标记了autorelease2.添加元素到数组CCSprite* pRet=CCSprite::create("test.转载 2013-12-13 12:27:29 · 267 阅读 · 0 评论 -
new和getInstance()的区别
1.new 一定要生成一个新对象,分配内存;getInstance()则不一定要再次创建,它可以把一个已存在的引用给你使用,这在效能上优于new;2.new创建后只能当次使用,而getInstance()可以跨栈区域使用,或者远程跨区域使用。所以getInstance()通常是创建static静态实例方法的。原创 2014-03-31 23:27:42 · 709 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0 强制类型转换
以前用C时,习惯用(int)a这样的格式来强制转换类型。用cocos2dx,例如下面这种写法:[cpp] view plaincopySprite* sp = (Sprite*)this->getChildByTag(1); 但毕竟cocos2dx是用C++而不是用C,所以我们应入乡随俗,还是应该用C++本家的方式来写转换格式会比较转载 2014-05-07 17:03:27 · 281 阅读 · 1 评论 -
MySql常用操作指令
1:使用SHOW语句找出在服务器上当前存在什么数据库:mysql> SHOW DATABASES;2:2、创建一个数据库MYSQLDATAmysql> CREATE DATABASE MYSQLDATA;3:选择你所创建的数据库mysql> USE MYSQLDATA; (按回车键出现Database changed 时说明操作成功!)4:查看现在的数据库中存在什么表m原创 2014-04-08 15:07:08 · 167 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0创建项目
首先需要Python2.7的版本,这个和2.2是一样的。打开3.0的文件夹,首先将这个路径“cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console\bin”添加到系统环境变量path中,然后打开cmd,进入到该目录输入 cocos new 【项目名】 -p 【包名】 -l 【开发语言】 -d 【文件目录】-d 可以不用输,但是生成的项原创 2014-04-27 18:50:19 · 235 阅读 · 0 评论 -
Cocostudio3.0 浅谈容器Map
既然Vector是对比Array,那么Map就对比Dictionary吧。1、创建[cpp] view plaincopyauto sp1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); sp1->setPosition(Point(100,100)); this->addChild(sp1,1)转载 2014-04-28 14:25:06 · 165 阅读 · 0 评论 -
Cocostudio 3.0 xml 文档的读取与调用
前天有人问我beta2 要如何读取xml文档,我刚要说用array的相关接口去读取,才想起beta之后早没有array这玩意了。那么既然之前是用arry读取,那么现在应该是可以用 容器 来读取吧?最后我找到了这么两个函数接口:[cpp] view plaincopyValueVector p_vec = FileUtils::转载 2014-04-28 14:51:00 · 185 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0 过渡篇(十三) action的用法
动作到底该怎么玩?说的也就是runAction这货了。如果你觉得本文还是在写像MoveTo,SacleTo这类动作的用法的话,那你就错了。那样不够厚道。当然了,像Sequence,Spawn这类的东西多少也是会涉及到一点的。那到底要写什么呢?我们的故事从这里开始。首先我们创建俩精灵,就命名为boy 和 girl 吧。[cpp] view plaincop转载 2014-04-28 15:37:23 · 200 阅读 · 0 评论 -
Cocostudio3.0 浅谈容器
前两天有人问我说在3.0 beta2版本里,使用array 后编译出错,其实是因为自beta版本开始,已没有Array,取而代之的是容器:Vector 和 Map先说Vector吧。如果说C++的vector容器怎么用,如果我说太多肯定一下子就暴露了我菜鸟的身份。所以呢,在这里不过多阐述,也请大神绕路。所以,还是回到Vector的使用问题上吧。该怎么用?既然Vector是替代了Ar转载 2014-04-28 14:12:39 · 184 阅读 · 0 评论 -
一个函供应多个菜单回调——UserObject自定义数据
一个简单的需求所以,在Cocos2d-x里我也想类似这么用,假设我有这样一个需求:有五个菜单和一个标签,点击不同的菜单,标签就显示不同的内容。效果如下图所示:3.一般的做法正常情况下,我们会这么做,先声明几个函数:一个m_numLab标签,五个回调函数。实现如下bool HelloWorld::init(){bool bRet =false;do{CC_转载 2013-11-21 18:04:58 · 282 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.2 python创建项目
1.下载python(建议2.7版本)并且安装。我的安装路径是C:\Python27 2.将python的安装目录添加到系统变量中去。比如C:\Python27,用分号隔开。 3.在cocos2d-x-2.2的目录中进入到\tools\project-creator目录下,按住shift右击,选择在当前位置打开命令窗口。4.运行如下语句:python create_projec原创 2013-11-06 18:47:25 · 260 阅读 · 0 评论 -
Cocostudio将UI加载到程序中
bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } ///////////////////////////////// UILayer* uiLaye原创 2013-11-19 14:56:17 · 452 阅读 · 0 评论 -
CCRect ::intersectsRect方法使用
a.intersectsRect(b).a,b都需要是CCRect类型返回结果是是否两个Rect有相交的部分如果相交则返回true原创 2013-08-19 13:23:41 · 913 阅读 · 0 评论 -
Simple Game分析
作为cocos2d-x的标配DEMO,SimpleGame可算是给入门学cocos2d-x的俺们这些新手门学习的对象了,那么来分析分析,把几个关键的代码记录下来。设置游戏读取资源的目录CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("sd");默认路径是Resource目录设置游戏的分辨率大小原创 2013-08-19 14:10:30 · 217 阅读 · 0 评论 -
retain和release 用法
转载请注明,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8689345正文:1. 为什么会有retain?C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。于是,Cocos2d转载 2013-08-22 10:35:37 · 200 阅读 · 0 评论 -
收藏的网站
游戏素材:www.66rpg.com游戏源码:www.9miao.com博客:http://gl.paea.cn/list/cocos1.html原创 2013-08-22 10:32:57 · 158 阅读 · 0 评论 -
CCTextureCache使用方法
这里我直接根据一段代码来解释CCTextureCache,代码如下:...........................CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithFile("player.png");addChild(sprite);......................这是我们初学者常用的载入精灵的使用方法,下面是用另一种方式:原创 2013-09-02 20:51:43 · 259 阅读 · 0 评论 -
CCAction(动作)
动作类的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多种动作。CCFiniteTimeAction:有限次动作执行类,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度;CCFollow:可以使节点跟随指定的另一个节点移动。下面我们主要来学习CCFiniteTimeAction,这个类在平常的开发中很常见。CCFiniteTimeAction又分为CCA原创 2013-09-03 10:26:59 · 192 阅读 · 0 评论 -
UI之技能冷却按钮
技能冷却的效果跟魔兽世界中的技能冷却类似,功能如下:技能图标点击时会有按下效果,抬起后开始冷却计时,冷却计时技术后该图标才可以再次进行点击。对应的图片资源:注意:添加child时要注意上下层最下方是CCMenuItemImage 按钮图片其次是模版图片 半透明模版图片最上方是CCProgressTimer 图片是最下图中较大的那个盾牌图片这是使用的图片资源转载 2013-09-21 19:00:28 · 260 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 如何放出子弹
首先我们要让它听玩家指挥,在 HelloWorld::init 方法中添加这一行。// cpp with cocos2d-xthis->setTouchEnabled(true);这样我们就能接受到触摸屏幕的消息了,其实在win32平台上,是鼠标点击事件……然后在HelloWorldScene.h声明一下响应事件的回调函数 void ccTouchesEnded(cocos2d:转载 2013-09-21 22:32:00 · 220 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x(过渡场景)
No.1 CCScene(场景) 当你用CCDirector::replaceScene(CCScene *pScene)方法替换场景时,每个节点都会调用CCNode所带的三个方法.这三个方法如下所示:/*-----------CCTransitionScene为场景切换方式--------------*/ // 节点调用init方法以后将会调用此方法 // 如果使原创 2013-09-25 18:45:00 · 258 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x使用多个层
使用多个层本教程将学习如何使用多个CCLayer接下来 先讲解怎么在一个CCScene中使用多个CCLayer先写三个类Bottomlayer,UIlayer,MainScene ,代码如下:MainScene :在本例中主要用于生成CCScene对象Bottomlayer:在本例中本层可以实现独立的拖动,旋转UIlayer:在本例中本曾保持禁止/* * Main转载 2013-09-25 17:26:35 · 400 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 的onEnter() 和 onEnterTransitionDidFinish() 场景延时跳转
onEnter() 是在进入场景的一瞬间就开始执行了。onEnterTransitionDidFinish() 是在完全进入场景后开始执行的。因为在弄场景的延时跳转,游戏一开始显示公司Logo,然后显示游戏场景界面。在第一个场景welcomScene的 onEnter() 开始场景跳转的事件。 延时3秒。[cpp] view plaincopypri转载 2013-09-25 18:50:50 · 293 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x自定义字体-使用fnt文件
1.生成fnt文件使用hiero来生成字体,软件可自行google打开软件在左边的font,可以选择字体,比如选择华康少女,然后在右边输入要生成的文字:软件下面有实时预览:最后保存选择 File->save BMFont files...保存后可以看到有2个文件,一个fnt文件,一个png文件,看到这里就会发现,其实这个和pl转载 2013-09-25 14:36:06 · 1019 阅读 · 0 评论