Unreal使用LoadStreamLevel动态加载Map

本文介绍了一种在UE4中实现动态加载Level的方法,通过创建ULevelStreamingDynamic实例并利用World->AddStreamingLevel进行加载,实现了类似Unity的动态控制Level加载功能,提供了异步加载及回调函数控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

为什么不直接用 LoadStreamLevel。主要是希望能像Unity一样,动态的控制Level的加载。而LoadStreamLevel需要添加到

觉得不太灵活。所以,手动的添加到永久性关卡中。

FString ALevelTestGameModeBase::CreateStreamInstance(UWorld* World, const FString& LongPackageName, const FVector Location, const FRotator Rotation)
{
	const FString ShortPackageName = FPackageName::GetShortName(LongPackageName);
	const FString PackagePath = FPackageName::GetLongPackagePath(LongPackageName);
	FString UniqueLevelPackageName = PackagePath + TEXT("/")+ World->StreamingLevelsPrefix + ShortPackageName;
	// Setup streaming level object that will load specified map
	ULevelStreamingDynamic* StreamingLevel = NewObject<ULevelStreamingDynamic>(World, ULevelStreamingDynamic::StaticClass(), NAME_None, RF_Transient, NULL);
	StreamingLevel->SetWorldAssetByPackageName(FName(*UniqueLevelPackageName));
	StreamingLevel->LevelColor = FColor::MakeRandomColor();
	
	StreamingLevel->LevelTransform = FTransform(Rotation, Location);
	// Map to Load
	StreamingLevel->PackageNameToLoad = FName(*LongPackageName);

	World->AddStreamingLevel(StreamingLevel);
	return UniqueLevelPackageName;
}

void ALevelTestGameModeBase::LoadMap(const FString & LevelName)
{
	FString LongPackageName;
	bool bOutSuccess = FPackageName::SearchForPackageOnDisk(LevelName, &LongPackageName);
	if (!bOutSuccess)
	{
		return ;
	}
	UWorld* world = GetWorld();
	FString name = CreateStreamInstance(world, LongPackageName, FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
	UGameplayStatics::LoadStreamLevel(world, FName(*LevelName), true, true, FLatentActionInfo());
}
void ALevelTestGameModeBase::StartPlay()
{
	LoadMap("StarterMap");
}

核心:World->AddStreamingLevel(StreamingLevel); 调用到StreamingLevels.Add(StreamingLevelToAdd);这样使用UGameplayStatics::LoadStreamLevel就能够异步加载Level,并且能够控制加载完成回调函数。

StreamLevel的加载是在ActivateLevel中设置的。

这样就能够在World中调用UpdateStreamingState

UpdateStreamingState能够加载Level。

先记随手一下,欢迎指点

<think>好的,用户想了解在UE5中服务器端如何实现多地图切换,无论是通过代码实现还是蓝图。我需要先整理一下UE5中多地图切换的基本机制,然后考虑服务器端的处理方式。 首先,多地图切换通常涉及加载和卸载关卡。UE中的关卡流送(Level Streaming)可以动态加载和卸载子关卡,这在服务器端应该也是适用的。但服务器端可能需要同步客户端的地图状态,所以需要考虑网络同步的问题。 服务器作为权威端,需要负责触发地图切换,然后通知所有客户端进行同步加载。可能需要使用到AGameMode中的函数,因为GameMode只在服务器存在。例如,使用ServerTravel函数来进行地图切换,这会通知所有客户端一起切换地图。但ServerTravel会导致所有客户端一起加载新地图,这可能不是无缝切换。 如果是无缝切换,可能需要使用到无缝旅行(Seamless Travel)。UE中的无缝旅行允许服务器和客户端在切换地图时不中断连接,保持玩家状态。这通常需要在GameMode中配置,设置bUseSeamlessTravel为True,并在切换时调用SeamlessTravel函数。但具体实现可能需要通过C++代码,或者在蓝图中调用相关函数。 另外,服务器端可能需要管理关卡的加载和卸载。使用Level Streaming的蓝图节点时,需要确认这些节点在服务器端是否有效。例如,在蓝图中使用“Load Stream Level”节点,服务器加载关卡后,客户端是否自动同步。可能需要通过RPC(远程过程调用)来确保客户端也加载对应的关卡。 此外,还需要考虑玩家状态和Actor的保持。在无缝切换时,某些Actor可能需要保留,例如玩家控制器和GameInstance。这需要在GameMode中进行设置,确保这些对象在切换时不被销毁。 对于蓝图实现,可能在服务器端的蓝图中,通过事件触发加载和卸载关卡,然后通过多播RPC通知客户端执行相同的操作。例如,服务器检测到某个条件后,调用多播函数让所有客户端加载新地图,然后切换激活的关卡。 还需要注意,服务器和客户端加载地图的路径必须一致,否则会出现同步问题。资源管理方面,可能需要将地图打包到服务器和客户端的版本中,确保都能访问到相应的资产。 另外,用户提供的引用中提到,可以通过NativizeAssets将蓝图转换为C++代码,这可能在服务器端优化性能。如果服务器端的蓝图逻辑复杂,转换为原生代码可能提高执行效率,尤其是在处理频繁的地图切换时。 总结下来,步骤可能包括: 1. 使用GameMode中的函数触发地图切换(如ServerTravel或SeamlessTravel)。 2. 通过Level Streaming动态加载子关卡,并用RPC确保客户端同步。 3. 处理玩家状态和Actor的持久化。 4. 确保资源路径一致,并优化蓝图性能。 需要验证这些步骤是否在UE5中仍然适用,以及是否有新的API或最佳实践。同时,引用中的NativizeAssets可能对服务器端蓝图的性能有帮助,可以提及。</think>在Unreal Engine 5中实现服务器端多地图切换,需结合关卡流送技术、网络同步和蓝图/C++协作。以下是分步实现方案: ### 1. 基础设置 - **启用必要插件**:在`Edit > Plugins`中确认`Level Streaming`和`Networking`相关插件已激活 - **设置网络模式**:在服务器蓝图或C++代码中确保地图切换逻辑运行在`Authority`模式,可通过`GetNetMode() == NM_DedicatedServer`验证[^2] ### 2. 核心实现方式 #### 方法一:无缝旅行(Seamless Travel) ```cpp // C++ 实现(在GameMode类中) void AMyGameMode::SwitchMap(const FString& MapPath) { bUseSeamlessTravel = true; GetWorld()->ServerTravel(MapPath + "?listen"); } ``` - **蓝图对应节点**: `Game Mode > Server Travel` - **保持对象配置**:在`Project Settings > Maps & Modes`中设置`Game Instance Class`,保持玩家控制器等持久对象 #### 方法二:动态流送关卡 ```python # 伪代码逻辑描述 1. 服务器执行 LoadStreamLevel(MapName) 2. 通过多播RPC通知客户端加载相同关卡 3. 服务器验证所有客户端加载完成后 4. 执行 SetServerVisibleLevel(MapName) ``` - **蓝图节点链**: `Load Stream Level` → `Delay` → `Make Visible Stream Level` → `Set Server World Origin` ### 3. 网络同步关键点 - **RPC使用规范**: ```cpp // 服务器端声明 UFUNCTION(Server, Reliable) void Server_LoadMap(const FString& MapName); // 客户端执行 UFUNCTION(Client, Reliable) void Client_LoadMap(const FString& MapName); ``` - **状态同步**:使用`GameState`存储当前激活地图信息,通过`RepNotify`自动同步 ### 4. 性能优化 - **异步加载**:使用`FStreamableManager`实现后台加载 ```cpp TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = StreamableManager.RequestAsyncLoad( MapAsset.ToSoftObjectPath(), FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &AMapManager::OnMapLoaded) ); ``` - **内存管理**:通过`UnloadStreamLevel`及时释放旧地图资源 - **蓝图转原生代码**:使用`NativizeAssets`功能将关键蓝图转换为C++代码提升性能[^2] ### 5. 错误处理机制 - **超时检测**:设置10-30秒加载超时阈值 - **回滚策略**:保留前一个地图的快速恢复存档点 - **日志追踪**:使用`UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Map loading progress: %f"), Progress);`输出加载状态
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值