(一)Unreal自定义编辑器

本文详细介绍了在Unreal引擎中自定义编辑器的两种主要方式:通过插件和自定义编辑器模块。深入探讨了插件创建过程,包括如何在编辑器中注册和显示自定义窗口,以及如何正确处理窗口关闭事件。

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Unreal自定义编辑器有两种方式 :

   1. 插件方式

   2. 自定义编辑器模块

Unreal中的编辑器都是使用Slate进行布局和创建

插件方式

1. 创建项目:选择基础代码

2. 选择 编辑->插件

 

3. 点击 新插件 按钮

4. 选择编辑器Standalone窗口

5. 创建完成,并不会立即显示编辑器菜单,下图并没有添加新的东西

6.  重启编辑器

7. 打开插件窗口看看

8. 分析

前面说过,ShutdownModule并不是关闭窗口的时候调用,因此,要想关闭窗口的时候调用需要注册关闭事件

void FTestEditorModule::PluginButtonClicked()
{
	FGlobalTabmanager::Get()->InvokeTab(TestEditorTabName)->
		SetOnTabClosed(SDockTab::FOnTabClosedCallback::CreateLambda([this](TSharedRef<SDockTab> Self) {
		this->OnWindowClose(Self);
	}));
}

void FTestEditorModule::OnWindowClose(TSharedRef<SDockTab> DockTab)
{
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("FTestEditorModule Close"))
}

 

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