
Unity3D
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天涯飘鸿
这个作者很懒,什么都没留下…
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全面理解Unity加载和内存管理
转载自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetB转载 2013-04-21 18:27:20 · 426 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
转载自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4466全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load转载 2013-04-21 18:28:13 · 927 阅读 · 0 评论 -
U3D的资源管理机制
最近作一个跨平台项目,需要实现代码和资源分离,这样主程序包除了主界面和一些字体、UI资源以外,没有多余的东西,游戏资源在首次进入游戏时通过下载获得,并且日后可以自动更新(AtuoPatch),当然这种更新不包含可执行代码。 然后就碰到问题了,目前在U3D中大致想到几种手段实现: 1.Resources.Load方式,其实这种方法根本不能用于Autopatch机制。Resources转载 2013-04-21 18:32:18 · 1056 阅读 · 0 评论 -
unity3d连接mysql .(无测试,仅作参考)
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/dlnuchunge/article/details/7687191 这个是根据前面别人的例子改了一下的,呵呵~~~注:这里面的System.Data.dll 是Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Data.dll;但是MySql.data.dll的版本我也不知道怎么来判断,我本来用的是转载 2013-04-24 14:05:15 · 468 阅读 · 0 评论 -
在unity3d中连接数据库 (测试不通过)
转载自:http://blog.youkuaiyun.com/zhulinpptor/article/details/58687121.C#代码:[c-sharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Data; u转载 2013-04-24 14:06:35 · 451 阅读 · 0 评论 -
unity连接mysql数据库(测试通过)
转载自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_667346c00100q38i.html之前在网上找到了关于unity与mysql连接的文章,照着做了一下,不行,说是NotSupportedException: CodePage 936 notsupported,又找了一下发现这其实是国际化的问题了,一般弄数据库的时候或是编码转换时会出现这问题!例如调用这个方法Sy转载 2013-04-24 14:03:25 · 1058 阅读 · 0 评论 -
StaticBackground
This script allows you to have a static image as the background to your scene. Like a skybox that doesn't move. This script can be used only in Unity Pro.StaticBackground.cs C# // You can转载 2013-04-16 21:23:13 · 457 阅读 · 0 评论 -
DayNightController
About DayNightController Script Implements a Day/Night cycle relative to the game world, with a World-Time clock, and optional Direcitonal Light control.Script Version 0.0.1.0 Script Revis转载 2013-04-16 21:26:20 · 440 阅读 · 0 评论 -
Skybox Generator
Author: Ethan Vosburgh (with help from Joe ;) Description Generates the 6 images necessary to create a Skybox in Unity. Usage You must place the script in a folder named "Editor" in your proje转载 2013-04-16 21:15:57 · 551 阅读 · 0 评论 -
SkyboxBlended 昼夜循环控制
DescriptionA skybox shader that blends between two sets of skybox textures. Think day and night cycle!This shader requires a graphics card that has at least three texture blending stages (GeForc转载 2013-04-16 21:21:29 · 709 阅读 · 0 评论 -
New Skybox Generator
Author: ReJ aka Renaldas Zioma Description Generates Skybox by rendering 6 images and combining them with skybox material. Select multiple scene objects to render Skyboxes from multiple locations.转载 2013-04-16 21:18:06 · 492 阅读 · 0 评论 -
推荐一个安卓模拟器
http://www.bluestacks.net.cn/试用了一下加载和运行比Android sdk的AVD快多了。。不过离流畅还差的远,聊胜于无。安装好后 用Unity生成.apk 双击就能安装到模拟器里。有联网功能,编译的时候要选择低版本api level,否则无法安装。网上大量推荐的什么vbox+android x86是不能用于unity环境的,那是x86指令集的and转载 2013-04-21 18:34:05 · 514 阅读 · 0 评论 -
结合轮廓显示,实现完整的框选目标(附Demo代码)
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了转载 2013-04-21 18:43:53 · 973 阅读 · 0 评论 -
Unity3D]结合轮廓显示,实现完整的框选目标
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,转载 2013-05-30 23:43:07 · 2932 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails
PocketRPG的示例下载:http://download.youkuaiyun.com/detail/xv_ly15/4999885----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2013-05-30 23:45:34 · 2364 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所转载 2013-06-02 23:28:39 · 517 阅读 · 0 评论 -
Unity项目优化----游戏项目场景优化思路
第一 你得优化美术,减少模型面数。第二 你可以采用剔除遮罩技术,也就是传说中的Occlusion Culling 技术。第三 你可以在unity中烘焙场景,优化灯光。第四 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。第五 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,否则全部active=false,加载的瞬间会卡,你可以写异步转载 2013-06-02 23:54:31 · 667 阅读 · 0 评论 -
unity项目优化-- 常规性能优化技巧
以下技巧并不是必须的,但是对于想要提升游戏性能的人来说应该还是很不错的。 优化的常规技巧 n 剖析你的游戏。 不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。n 再次剖析你的游戏。 优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以转载 2013-06-03 00:00:51 · 604 阅读 · 0 评论 -
unity项目优化--绘制调用批处理unity3d Draw Call Batching
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的转载 2013-06-03 17:39:30 · 658 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发--Android开发发布一个Android的apk文件
初识unity3d已经有一段时间了。大约那是2012年的暑假。无意从手机上搜到了这个引擎。从今以后我就喜欢上他了。然后又从网上找了许多关于unity资料。一点点的积累,学习。尤其是Android游戏的开发。不知道你们对这个引擎感觉怎么样啊。呵呵。好了,话不多说。今天呢。我希望大家能和我来一起学习怎样用uinty3d开发出在android系统上运行的游戏。希望能与君共勉。为什么要做这个教程呢转载 2013-06-03 17:48:38 · 530 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----ipad的配置信息
Xcode 4.1/4.2/4.3 免证书(iDP)开发+真机调试+生成IPA全攻略,昨天做个ipad的虚拟现实项目,需要在ipad上演示就在网上找了一下相关的信息总结一下备用。详细的xcode的配置信息看附件文档。 Xcode 4.1/4.2/4.3 免证书(iDP)开发+真机调试+生成IPA全攻略(99美金省了) 开发环境使用的是目前为止最新的稳定版软件:Mac OS X L转载 2013-06-03 17:52:17 · 579 阅读 · 0 评论 -
unityios开发--unity导出项目在xcode调试
我的第一个ios项目成功在导出的时候需要注意Bundle identifier这个选项,还要在该Target Device 这个选项,还要注意的是SDK Version 选择你的设备的版本。在说一下在3dmax中导出模型的问题,在unity3d中支持的单个GameObect的mesh是65000个,但是在Mac中测试得到可以识别的大约是61000多个所以在使用的时候需要注意,大于这个上限可转载 2013-06-03 17:53:17 · 546 阅读 · 0 评论 -
游戏制作学习资料
Extra Credit 额外加分 老外老鸟制作的关于游戏业的系列视频,很不错http://www.youku.com/playlist_show/id_6033424.html 天之虹,国内游戏制作人,翻译了不少游戏方面的书籍资料http://blog.sina.com.cn/u/1224467617 以下是他翻译的书籍pdf版下载地址:《游戏感:转载 2013-06-03 17:54:12 · 478 阅读 · 0 评论 -
unity体感游戏--openni+kinect+unity3d搭建unity体感游戏
上周突然让我做一个Kinect的体感游戏,一周的时间研究改变一下一个简单的体感游戏,首先是安装环境,之前他们安装的时候出现过很多的问题,也没有找到比较好的解决方案,总共用到这四个文件,安装的顺序就用1,,2,3的顺序安装就行,这样就很方便的搭建起体感的环境,kinect1.0和2.0版本差别很大,几乎就是另一个版本。建立好环境之后就可以导入包在进行研究把地址发一下http://www.转载 2013-06-03 17:57:35 · 922 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----添加天空盒
添加天空盒 有两种方式1 : 在当前相机上添加skybox2 : 在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧 要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 :assets -> im转载 2013-06-03 18:03:10 · 564 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----导入模型碰撞检测
换了新公司,现在做ios下的虚拟实现互动营销系统。为了积累经验,现在讲每天遇到的问题总结一下记录查看,也算是对自己的一个总结和学习。首先说一下unity的单位问题。模型导入到unity中,如果你之前没有在3d中关心过单位问题,则它在场景里的大小一定会出乎你的意料。Unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍,所以,如果我们想在unity中使用1单位=1米的话,那么mas和uni转载 2013-06-03 18:05:18 · 642 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发-photon服务器
unity3d photon中文培训资料文档unity3d photon中文培训资料文档(1)http://pan.baidu.com/share/link?shareid=119148&uk=3255253379unity3d photon中文培训资料文档(2)http://pan.baidu.com/share/link?shareid=119149&uk=3255253379转载 2013-06-03 17:46:52 · 794 阅读 · 0 评论 -
unity深入研究--开发之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包
最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。1.SocketSocket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换转载 2013-06-03 17:49:52 · 554 阅读 · 0 评论 -
unity基础开发----Rigidbody,Collider,PhysicMaterial问题
其中最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数转载 2013-06-03 17:55:52 · 460 阅读 · 0 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象tex转载 2013-06-29 22:19:41 · 877 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbu转载 2013-06-29 22:52:38 · 5091 阅读 · 1 评论 -
全面理解Unity加载和内存管理
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。转载 2013-06-29 22:16:15 · 460 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
-Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件、转载 2013-06-29 22:34:14 · 1467 阅读 · 1 评论 -
Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。三条转载 2013-06-29 22:41:16 · 872 阅读 · 0 评论 -
Unity动态(Runtime)加载脚本
之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。[csharp] view plaincopy转载 2013-07-17 22:17:43 · 826 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之与根据动态的两个轨迹点绘制面详解
转自:http://www.apkbus.com/android-394-1.html 大家应该知道3D世界中任何的面都是由三角形绘制完成的,因为任何无规则的集合图形都可以由三角形来组成。比如四边形,无论是正四边形还是无规则四边形都可以由两个三角形拼接而成。结合本文的标题大家仔细想想,如果需要绘制一个动态无规则面其实只需要得到动态的两个轨迹点即可,那么结合下面的图片大家仔细在想想。转载 2013-09-10 12:16:18 · 575 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七)
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/561 一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!!最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一下,一是给自己留转载 2013-09-10 12:13:13 · 569 阅读 · 0 评论 -
Unity3d切水果,坦克,投篮游戏视频
unity3DGUI设计中文教程:http://url.cn/FxePDUunity3D机器人之战游戏中文教程:http://url.cn/FTMBJYunity3D切水果游戏中文教程:http://url.cn/G4Qepkunity3D克克星游戏中文教程:http://url.cn/G4Qepkunity3D投篮游戏中文教程:http://url转载 2013-09-03 17:16:42 · 918 阅读 · 0 评论 -
Unity模型导入的若干问题
链接自:http://www.cnblogs.com/ychellboy/archive/2012/08/01/2615751.html最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示转载 2013-09-22 17:11:37 · 1061 阅读 · 0 评论 -
Trail Arc Renderer unity3d中的刀光剑影特效
Description Alright, this is my last trail renderer I will post (wink). This trail renderer is designed specifically with melee trails in mind. It will track the path of its parent object and create转载 2013-09-23 18:41:41 · 2271 阅读 · 0 评论