Unity3D 序列帧播放

一、Image

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
using System;
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class GifPlayer_Image : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("是否启用加载模式")]
    bool isResourcesLoading;
    [SerializeField]
    Sprite[] frames;
    [SerializeField]
    Image image;
    [SerializeField, Range(0, 30), Header("帧率")]
    float framesRatio = 25f;
    [Header("当前帧图片"), SerializeField]
    Texture2D currentFrameTex;
    [Header("序列帧路径,Resources 文件加下")]
    public string m_Path;
    [Header("最大循环帧数"), Range(0, 500)]
    public int framesMax;
    [SerializeField, Header("当前帧")]
    int frameIndex = 0;
    bool ignoreTimeScale = true;
    [SerializeField, Header("是否循环")]
    bool loop = false;
    float mUpdate = 0f;
    [SerializeField, Header("是否激活Gif")]
    bool isActive;
    [SerializeField, Header("是否使用事件")]
    bool isUsingEvent;
    public UnityEvent onComplete;
    /// <summary>
    /// Returns is the animation is still playing or not
    /// </summary>
    public bool isPlaying
    {
        get { return enabled; }
    }


    /// <summary>
    /// Real time since startup.
    /// </summary>
    public float RealTime
    {
        get { return UnityEngine.Time.unscaledTime; }
    }
    /// <summary>
    /// Real delta time.
    /// </summary>
    public float RealDeltaTime
    {
        get { return UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime; }
    }


    public void Start()
    {
        if (!image)
        {
            image = GetComponent<Image>();
        }




    }
    public void SetActive(bool value)
    {


        isActive = value;


        int framesLength = 0;


        if (!isResourcesLoading)
        {
            framesLength = frames.Length;
        }
        else
        {
            framesLength = framesMax;
        }


        if (image != null && framesLength > 0)
        {
            if (!enabled && !loop)
            {
                int newIndex = framesRatio > 0 ? frameIndex + 1 : frameIndex - 1;


                if (newIndex < 0 || newIndex >= framesLength)
                {
                    frameIndex = framesRatio < 0 ? framesLength - 1 : 0;
                }
            }


            enabled = true;
            UpdateSprite();
        }


    }


    /// <summary>
    /// 暂停序列帧动画
    /// </summary>
    public void Pause() { enabled = false; }
    /// <summary>
    /// 继续播放
    /// </summary>
    public void GoOn() { enabled = true; }


    /// <summary>
    /// 重置序列帧事件
    /// </summary>
    public void ResetEvent()
    {
        int framesLength = 0;


        if (!isResourcesLoading)
        {
            framesLength = frames.Length;
        }
        else
        {
            framesLength = framesMax;
        }
        Resources.UnloadAsset(currentFrameTex);
        frameIndex = 0;
        frameIndex = framesRatio < 0 ? framesLength - 1 : 0;
        UpdateSprite();
        isActive = false;


    }
    /// <summary>
    /// 设置RawImage初始图片
    /// </summary>
    /// <param name="texture"></param>
    public void SetRawImageStartSprite(Sprite texture)
    {
        if (image)
        {
            image.sprite = texture;
        }
    }
    void Update()
    {
        if (isActive)
        {
            int framesLength = 0;


            if (!isResourcesLoading)
            {
                framesLength = frames.Length;
            }
            else
            {
                framesLength = framesMax;
            }


            if (framesLength == 0)
            {
                enabled = false;
            }
            else if (framesRatio != 0)
            {
                float time = ignoreTimeScale ? RealTime : Time.time;


                if (mUpdate < time)
                {
                    mUpdate = time;


                    int newIndex = framesRatio > 0 ? frameIndex + 1 : frameIndex - 1;


                    if (!loop && (newIndex < 0 || newIndex >= framesLength))
                    {
                        enabled = false;
                        return;
                    }


                    frameIndex = RepeatIndex(newIndex, framesLength);
                    UpdateSprite();
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 立即更新可见的精灵。
    /// </summary>
    void UpdateSprite()
    {
        if (isActive)
        {
            int framesLength = 0;


            if (!isResourcesLoading)
            {
                framesLength = frames.Length;
            }
            else
            {
                framesLength = framesMax;
            }


            float time = ignoreTimeScale ? RealTime : Time.time;


            if (framesRatio != 0)
            {
                mUpdate = time + Mathf.Abs(1f / framesRatio);
            }


            if (image != null)
            {
                if (!isResourcesLoading)
                {
                    image.sprite = frames[frameIndex];
                }
                else
                {
                    Resources.UnloadAsset(currentFrameTex);
                    currentFrameTex = (Texture2D)(Resources.Load(m_Path + "/" + frameIndex.ToString()) as Texture2D);
                    image.sprite = Sprite.Create(currentFrameTex, new Rect(0, 0, currentFrameTex.width, currentFrameTex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
                }


            }


            if (!loop)
            {


                //-判断当 数字模拟完成后,要执行事件-//
                if (isUsingEvent && frameIndex == framesLength - 1)
                {
                    onComplete.Invoke();
                }
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 使用重复逻辑包装索引,以便例如+1过去的结果意味着索引为'1'。
    /// </summary>
    [System.Diagnostics.DebuggerHidden]
    [System.Diagnostics.DebuggerStepThrough]
    private int RepeatIndex(int val, int max)
    {
        if (max < 1) return 0;
        while (val < 0) val += max;
        while (val >= max) val -= max;
        return val;
    }

}

二、RawImage

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
using System;
[RequireComponent(typeof(RawImage))]
public class GifPlayer_RawImage : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("是否启用加载模式")]
    bool isResourcesLoading;
    [SerializeField]
    Texture[] frames;
    [SerializeField]
    RawImage rawImage;
    [SerializeField, Range(0, 30), Header("帧率")]
    float framesRatio = 25f;
    [Header("当前帧图片"), SerializeField]
    Texture currentFrameTex;
    [Header("序列帧路径,Resources 文件加下")]
    public string m_Path;
    [Header("最大循环帧数"), Range(0, 500)]
    public int framesMax;
    [SerializeField, Header("当前帧")]
    int frameIndex = 0;
    bool ignoreTimeScale = true;
    [SerializeField, Header("是否循环")]
    bool loop = false;
    float mUpdate = 0f;
    [SerializeField, Header("是否激活Gif")]
    bool isActive;
    [SerializeField, Header("是否使用事件")]
    bool isUsingEvent;
    public UnityEvent onComplete;
    /// <summary>
    /// Returns is the animation is still playing or not
    /// </summary>
    public bool isPlaying
    {
        get { return enabled; }
    }


    /// <summary>
    /// Real time since startup.
    /// </summary>
    public float RealTime
    {
        get { return UnityEngine.Time.unscaledTime; }
    }
    /// <summary>
    /// Real delta time.
    /// </summary>
    public float RealDeltaTime
    {
        get { return UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime; }
    }


    public void Start()
    {
        if (!rawImage)
        {
            rawImage = gameObject.GetComponent<RawImage>();
        }




    }
    public void SetActive(bool value)
    {


        isActive = value;


        int framesLength = 0;


        if (!isResourcesLoading)
        {
            framesLength = frames.Length;
        }
        else
        {
            framesLength = framesMax;
        }


        if (rawImage != null && framesLength > 0)
        {
            StopCoroutine("FrameAnimationEnd");


            if (!enabled && !loop)
            {
                int newIndex = framesRatio > 0 ? frameIndex + 1 : frameIndex - 1;


                if (newIndex < 0 || newIndex >= framesLength)
                {
                    frameIndex = framesRatio < 0 ? framesLength - 1 : 0;
                }
            }


            enabled = true;
            UpdateSprite();
        }


    }


    /// <summary>
    /// 暂停序列帧动画
    /// </summary>
    public void Pause() { enabled = false; }
    /// <summary>
    /// 继续播放
    /// </summary>
    public void GoOn() { enabled = true; }


    /// <summary>
    /// 重置序列帧事件
    /// </summary>
    public void ResetEvent()
    {
        int framesLength = 0;


        if (!isResourcesLoading)
        {
            framesLength = frames.Length;
        }
        else
        {
            framesLength = framesMax;
        }
        Resources.UnloadAsset(currentFrameTex);
        frameIndex = 0;
        frameIndex = framesRatio < 0 ? framesLength - 1 : 0;
        UpdateSprite();
        isActive = false;


    }
    /// <summary>
    /// 设置RawImage初始图片
    /// </summary>
    /// <param name="texture"></param>
    public void SetRawImageStartSprite(Texture texture)
    {
        if (rawImage)
        {
            rawImage.texture = texture;
        }
    }
    void Update()
    {
        if (isActive)
        {
            int framesLength = 0;


            if (!isResourcesLoading)
            {
                framesLength = frames.Length;
            }
            else
            {
                framesLength = framesMax;
            }


            if (framesLength == 0)
            {
                enabled = false;
            }
            else if (framesRatio != 0)
            {
                float time = ignoreTimeScale ? RealTime : Time.time;


                if (mUpdate < time)
                {
                    mUpdate = time;


                    int newIndex = framesRatio > 0 ? frameIndex + 1 : frameIndex - 1;


                    if (!loop && (newIndex < 0 || newIndex >= framesLength))
                    {
                        enabled = false;
                        return;
                    }


                    frameIndex = RepeatIndex(newIndex, framesLength);
                    UpdateSprite();
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 立即更新可见的精灵。
    /// </summary>
    void UpdateSprite()
    {
        if (isActive)
        {
            int framesLength = 0;


            if (!isResourcesLoading)
            {
                framesLength = frames.Length;
            }
            else
            {
                framesLength = framesMax;
            }


            float time = ignoreTimeScale ? RealTime : Time.time;


            if (framesRatio != 0)
            {
                mUpdate = time + Mathf.Abs(1f / framesRatio);
            }


            if (rawImage != null)
            {
                if (!isResourcesLoading)
                {
                    rawImage.texture = frames[frameIndex];
                }
                else
                {
                    Resources.UnloadAsset(currentFrameTex);
                    currentFrameTex = (Texture)(Resources.Load(m_Path + "/" + frameIndex.ToString()) as Texture2D);
                    rawImage.texture = currentFrameTex;
                }


            }


            if (!loop)
            {


                //-判断当 数字模拟完成后,要执行事件-//
                if (isUsingEvent && frameIndex == framesLength - 1)
                {
                    onComplete.Invoke();
                }
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 使用重复逻辑包装索引,以便例如+1过去的结果意味着索引为'1'。
    /// </summary>
    [System.Diagnostics.DebuggerHidden]
    [System.Diagnostics.DebuggerStepThrough]
    private int RepeatIndex(int val, int max)
    {
        if (max < 1) return 0;
        while (val < 0) val += max;
        while (val >= max) val -= max;
        return val;
    }
}

三、Material

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
using System;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class GifPlayer_Material : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("是否启用加载模式")]
    bool isResourcesLoading;
    [SerializeField, Header("序列帧数组")]
    Texture[] frames;
    [SerializeField]
    Material mat;
    [SerializeField, Range(0, 30), Header("帧率")]
    float framesRatio = 25f;
    [Header("当前帧图片"), SerializeField]
    Texture currentFrameTex;
    [Header("序列帧路径,Resources 文件加下")]
    public string m_Path;
    [Header("最大循环帧数"), Range(0, 500)]
    public int framesMax;
    [SerializeField, Header("当前帧")]
    int frameIndex = 0;
    bool ignoreTimeScale = true;
    [SerializeField, Header("是否循环")]
    bool loop = false;
    float mUpdate = 0f;
    [SerializeField, Header("是否激活Gif")]
    bool isActive;
    [SerializeField, Header("是否使用事件")]
    bool isUsingEvent;
    public UnityEvent onComplete;
    /// <summary>
    /// Returns is the animation is still playing or not
    /// </summary>
    public bool isPlaying
    {
        get { return enabled; }
    }


    /// <summary>
    /// Real time since startup.
    /// </summary>
    public float RealTime
    {
        get { return UnityEngine.Time.unscaledTime; }
    }
    /// <summary>
    /// Real delta time.
    /// </summary>
    public float RealDeltaTime
    {
        get { return UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime; }
    }


    public void Start()
    {
        if (!mat)
        {
            mat = GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
        }




    }
    public void SetActive(bool value)
    {


        isActive = value;


        int framesLength = 0;


        if (!isResourcesLoading)
        {
            framesLength = frames.Length;
        }
        else
        {
            framesLength = framesMax;
        }


        if (mat != null && framesLength > 0)
        {
            if (!enabled && !loop)
            {
                int newIndex = framesRatio > 0 ? frameIndex + 1 : frameIndex - 1;


                if (newIndex < 0 || newIndex >= framesLength)
                {
                    frameIndex = framesRatio < 0 ? framesLength - 1 : 0;
                }
            }


            enabled = true;
            UpdateSprite();
        }


    }


    /// <summary>
    /// 暂停序列帧动画
    /// </summary>
    public void Pause() { enabled = false; }
    /// <summary>
    /// 继续播放
    /// </summary>
    public void GoOn() { enabled = true; }


    /// <summary>
    /// 重置序列帧事件
    /// </summary>
    public void ResetEvent()
    {
        int framesLength = 0;


        if (!isResourcesLoading)
        {
            framesLength = frames.Length;
        }
        else
        {
            framesLength = framesMax;
        }
        Resources.UnloadAsset(currentFrameTex);
        frameIndex = 0;
        frameIndex = framesRatio < 0 ? framesLength - 1 : 0;
        UpdateSprite();
        isActive = false;


    }
    /// <summary>
    /// 设置RawImage初始图片
    /// </summary>
    /// <param name="texture"></param>
    public void SetRawImageStartSprite(Texture texture)
    {
        if (mat)
        {
            mat.mainTexture = texture;
        }
    }
    void Update()
    {
        if (isActive)
        {
            int framesLength = 0;


            if (!isResourcesLoading)
            {
                framesLength = frames.Length;
            }
            else
            {
                framesLength = framesMax;
            }


            if (framesLength == 0)
            {
                enabled = false;
            }
            else if (framesRatio != 0)
            {
                float time = ignoreTimeScale ? RealTime : Time.time;


                if (mUpdate < time)
                {
                    mUpdate = time;


                    int newIndex = framesRatio > 0 ? frameIndex + 1 : frameIndex - 1;


                    if (!loop && (newIndex < 0 || newIndex >= framesLength))
                    {
                        enabled = false;
                        return;
                    }


                    frameIndex = RepeatIndex(newIndex, framesLength);
                    UpdateSprite();
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 立即更新可见的精灵。
    /// </summary>
    void UpdateSprite()
    {
        if (isActive)
        {
            int framesLength = 0;


            if (!isResourcesLoading)
            {
                framesLength = frames.Length;
            }
            else
            {
                framesLength = framesMax;
            }


            float time = ignoreTimeScale ? RealTime : Time.time;


            if (framesRatio != 0)
            {
                mUpdate = time + Mathf.Abs(1f / framesRatio);
            }


            if (mat != null)
            {
                if (!isResourcesLoading)
                {
                    mat.mainTexture = frames[frameIndex];
                }
                else
                {
                    Resources.UnloadAsset(currentFrameTex);
                    currentFrameTex = (Texture)(Resources.Load(m_Path + "/" + frameIndex.ToString()) as Texture2D);
                    mat.mainTexture = currentFrameTex;
                }


            }


            if (!loop)
            {


                //-判断当 数字模拟完成后,要执行事件-//
                if (isUsingEvent && frameIndex == framesLength - 1)
                {
                    onComplete.Invoke();
                }
            }
        }
    }


    /// <summary>
    /// 使用重复逻辑包装索引,以便例如+1过去的结果意味着索引为'1'。
    /// </summary>
    [System.Diagnostics.DebuggerHidden]
    [System.Diagnostics.DebuggerStepThrough]
    private int RepeatIndex(int val, int max)
    {
        if (max < 1) return 0;
        while (val < 0) val += max;
        while (val >= max) val -= max;
        return val;
    }
}





 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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