Unity应用的iOS热更新

本文详细介绍了Unity应用在iOS平台上的热更新技术,包括热更新的概念、必要性及其实现方法,并对比了几种常用的Lua插件,帮助开发者了解如何有效地进行iOS热更新。

Unity应用的iOS热更新

作者:丁治宇

Unity TechnologiesChina

 

Agenda

? 什么是热更新

? 为何要热更新

? 如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新

? 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比


什么是热更新

? 广义定义

? 无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。

? 狭义定义( iOS热更新)

? 无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app而自动更新程序。

? 现状

? 苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译,程序运行时创建并运行新代码),不允许逻辑热更新,只允许使用AssetBundle进行资源热更新。


为何要热更新

? 缩短用户获取新版应用的客户端的流程,改善用户体验。

? 具体到iOS平台的应用上,有以下几个原因

? App Store的审核周期难控制。

? 手机应用更新频繁。

? 对于大型应用,更新成本太大。

? 终极状态

? 不重新下载、不停机状态下完全变换一个应用的内容。


如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新

? Android 应用的热更新

? 将执行代码预编译为assemblydll。

? 将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。

? 运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。

? 更新相应的Assetbundle即可实现热更新。

 

? Android 与iOS 热更新的 异同

? 苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效。

? 热更新方案:Unity+Lua插件。

 

? 使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理

 

? Unity 热更新的注意点

? 需要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)

? 熟悉Unity的几个重要的路径

? Resources(只读)

? StreamingAssets(只读)

? Application.dataPath(只读)

? Application.persistentDataPath(可读写)

 

? 重要路径之 之Resources

? Resources文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 资源会被压缩,转化成二进制

? 打包后文件夹下的资源只读

? 无法动态更改,无法做热更新

? 使用Resources.Load加载

 

? 重要路径之StreamingAssets

? 流数据的缓存目录

? 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 资源不会被压缩和加密

? 打包后文件夹下的资源只读,主要存放二进制文件

? 无法做热更新

? WWW类加载(一般用CreateFromFile ,若资源是AssetBundle,依据其打包方式看是否是压缩的来决定)

? 相对路径,具体路径依赖于实际平台

?Application.streamingAssetsPath

? IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

 

? 重要路径之Application.dataPath

? 游戏的数据文件夹的路径(例如在Editor中的Assets)

? 很少用到

? 无法做热更新

? IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

 

? 重要路径之Application.persistentDataPath

? 持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录,打包之前不存在 )

? 文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

? 运行时有效,可读写

? 无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中

? 适合热更新

? IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

 

? 使用Lua 插件进行iOS 热更新的总体流程

 

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

? uLua(asset store)

? uLua插件原生版本,开山鼻祖

? 不会产生静态代码

? 反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁

? 已停止更新维护,不支持Unity5.x,淡出主流

 

? uLua & cstoLua

? 开发平台成熟稳定,Bug修复迅速

? 开发者众多,资源丰富

? 静态方法,性能优

?有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)

? 都是基于原生版本的改进;未来,两者会合并成一个插件

 

? sLua

? 静态方法,性能优

? 核心代码简洁

? 资源较少,开发平台不够成熟稳定

? 无 无成功商业产品案例 成功商业产品案例

? 基于原生版本的改进


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

? C#Light(L#)

? 淡出主流

? uniLua

? c#实现的Lua虚拟机,非完整方案

? 淡出主流


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

然后就是 uLua 和 sLua的测试代码。

综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。

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