osggameoflife例子

该博客介绍了使用osg库实现生命游戏的过程。主要内容集中在GameOfLifePass类,通过创建Geometry并绑定纹理,在主程序运行时每帧更新。GameOfLifePass构造函数初始化RootGroup并加入两个Switch节点,每个节点包含一个ProcessPass。ProcessPass使用HUD相机和片源着色器,通过shader计算输入纹理并写入输出纹理,实现了生命游戏的逻辑。

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本例子主要内容在GameOfLifePass类中。
在穿件Geometry时候createScene,通过golpass->getOutputTexture()绑定了纹理,在主程序
run的时候,每一帧之后golpass->flip();
        // attach the proper output to view
    
   geomss->setTextureAttributeAndModes(0, 
                                           
 golpass->getOutputTexture().get(),
                                            
osg::StateAttribute::ON);
重新设置了纹理。
接下来就从这两处入手,GameOfLiftPass的构造函数传入一个图片,初始化跟节点_RootGroup,
然后加入两个Switch节点,每个Switch节点又加入ProcessPass中的跟节点,这里需要注意了只
有_InOutTextureLife[0]->setImage(in_image);绑定了图片,_InOutTextureLife[1]并没有图
片,然后通过这两个_InOutTextureLife创建ProcessPass。
主应用程序每一帧,getOutputTexture()交替获取两个ProcessPass中的输出纹理。
在ProcessPass的创建中,setupCamera()创建了一个HUD相机,并把_OutTexture连接到了这个相
机的颜色缓冲区上, _Camera->addChild(createTexturedQuad().get());这个相机加入了一个
Geometry,这个Geometry绑定了_InTexture纹理,setShader("shaders/gameoflife.frag");设
置了一个片源着色器。
该例子思路还是很简单的,两个ProcessPass节点每一帧都在切换,第一个节点A图片是输入图片
B是输出图片,第二个节点B是输入图片A是输入图片,输入图片最终通过纹理贴图的方式渲染在
场景中。输入图片通过shader的计算,计算后的结果通过Camera这个载体写入到输出图片中。
这里的gameoflift.frag里面就是根据输入图片rgba中的r值进行偏移计算。
本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼或顶点运动的关键帧序列等信息读入内存然后用你熟悉的 SDK 绘制出来,再根据时间采用线性或者球形插值对动作序列的关键帧进行插值,不断变换顶点 坐标,从而得到了一系列连续的人物动画,听起来确实不难吧!当然你也可以在程序里自己 控制人物每一帧每一个关节的运动,我想做游戏的很少有人这么做吧。下面我向大家介绍一 下自己是如何编写人物动画程序的。本人从事的图形图象开发主要是基于 OpenGL 和 OSG 因此范例程序将采用 OpenGL 或 OSG。先声明一下,本人的语言表达能力很差,请大家多 多谅解指正。 考虑到没有接触过人物模型的朋友,我首先从人物模型的结构讲起,游戏人物编程主要 采用的人物模型格式有 Quake 里的md2,md3,Half Life 里的 mdl,Doom里的 md5,还有 典型的骨骼动画模型 ms3d…,至于3dmax 的模型,本人觉得太麻烦!在此我说两个有代表 性的 Md3,和 ms3d,其它的模型都大同小异,只要你了解了它们的格式,程序实现都不难。
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