Unity 3D AssetBundle.Unload释放内存

本文探讨了在Unity 3D中使用AssetBundle.Unload时遇到的问题,即通过Unload(false)卸载AssetBundle后,Instantiate的对象无法正常显示。原因可能是卸载操作过早影响了资源的实例化。解决方案包括先Instantiate再Unload,或者延迟一定帧数后再执行Unload。实践中建议在加载完依赖资源并卸载后,确保正确实例化主资源。

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AssetBundle.Unload(false):释放AssetBundle文件内存镜像

AssetBundle.Unload(true):释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象


实际运行过程中会出现用AssetBundle.Unload(false),但是加载的内容没有显示出来,导致这种问题的原因

### Unity 中 `AssetBundle.LoadFromFile` 方法详解 #### 方法概述 `AssetBundle.LoadFromFile` 是用于从指定路径加载 AssetBundle 文件的方法。此方法返回一个包含所需资源的 AssetBundle 对象[^1]。 #### 参数说明 该方法接受两个参数: - **path**: 字符串类型,表示要加载的 AssetBundle 文件所在的绝对或相对路径。 - **crc (可选)**: 整数类型,默认值为0,代表文件的循环冗余校验码(CRC),可用于验证文件完整性。 #### 返回值 成功时返回一个有效的 `AssetBundle` 实例;如果未能找到文件或发生其他错误,则返回 null。 #### 使用注意事项 当调用 `LoadFromFile` 后,在不再需要这个 AssetBundle 的时候应该及时卸载它以释放内存和其他资源。这可以通过调用 `Unload(false)` 或者 `Unload(true)` 来实现,其中布尔参数决定了是否也卸载依赖项。 #### 示例代码 下面是一个简单的例子来展示如何使用 `AssetBundle.LoadFromFile` 加载并实例化预制件(Prefab): ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "example.unity3d"); // 尝试加载 AssetBundle AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(filePath); if (bundle != null) { // 假设我们有一个名为 "PrefabName" 的预制件存在于 AssetBundle 中 GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName"); // 创建预制件的一个副本进入场景中 Instantiate(prefab); // 卸载 AssetBundle 以节省内存 bundle.Unload(false); } } } ```
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