<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; yshen_dublin]]></copyright><item><title><![CDATA[Flash ActionScript (10)使用Tween缓动类创建各种动画效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/7654418</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/7654418</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2012 23:18:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Flash动画可以有很多的制作方法。其中包括补间动画，逐帧动画，遮罩动画，引导线动画，等等。组合这些动画我们可以创建出丰富多彩的动画效果。我们利用As3.0脚本还可以创建出更多的动画类型，其中Tween类包含了几种动画类型，今天我们就来介绍一下Tween缓动类。Tween类包含6种类型：Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每种类型包含三个方法，分别是：e]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS高效开发必备的10款Objective-C类库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6693439</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6693439</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Wed, 17 Aug 2011 00:36:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[iOS高效开发必备的10款Objective-C类库
MBProgressHUD（进展指示符库）
地址：https://github.com/jdg/MBProgressHUD
苹果的应用程序一般都会用一种优雅的，半透明的进度显示效果，不过这个API是不公开的，因此你要是用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Iphone开发中的同步和异步]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6693436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6693436</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Wed, 17 Aug 2011 00:35:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Iphone用http协议和服务器通信有两种方式，一种是同步一种是异步的，所谓同步是指当客户端调用post/get的方式的函数向服务器发出数据请求后，该函数不会直接返回，只有得到服务器响应或者请求时间timeout之后才会返回继续执行其它任务。异步采用回调的方式，即请求发送后，函]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[怎样编写Apple Push Notification服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6693433</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6693433</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Wed, 17 Aug 2011 00:28:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[iPhone OS 3.0一个引入注目的新特性是push notifications（推送通知），它允许向已安装相关应用程序的各设备直接发送消息。苹果在新闻提示或IM应用中展示了此特性，它也十分完美地适合于我们的服务器监视服务程序Server
 Density。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android game engine list]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6098119</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6098119</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Sat, 25 Dec 2010 17:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /><br />In
 an effort to help everyone, from the single person developing games to 
the indie team coming over to Android, here is a list of resources that 
you may want to use. Please note I personally don't have experience with
 all of these so t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏制作人是怎样炼成？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6064080</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6064080</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Wed, 08 Dec 2010 21:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />“游戏制作人是怎样炼成的？”相信这是很多人关心的话题，不仅是游戏公司的高层，也是普通开发人员，甚至每一个游戏人都会关心的问题。
<br />　　这些年，看过很多游戏公司的发展历程，如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、SquareEnix等；看过很
多游戏大作的开发历程，如《黑与白》、《生化危机》《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等；看过很多顶尖游戏制作人的访谈，如宫本茂、小岛秀夫、坂口
博信、坂恒伴信、三上真司，等等。总结了一些大家经常讨论到的内容，来探]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[What Android Is]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6033327</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6033327</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Wed, 24 Nov 2010 21:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Being an illustrated run through the basics.<br />What happened was, for our recent South American tour I wanted an Android
architecture overview graphic.  I ran across, among the Android SDK documentation,
a page entitled 
What
is Android?
, an]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个手机上的网络聊天游戏(J2ME)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6031976</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6031976</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Wed, 24 Nov 2010 13:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />这是一个Client基于J2ME以及TCP/IP协议的简单的聊天程序，在本人模拟器上测试没问题，但并不保证真机上会出现问题。<br />代码以及整个游戏框架你可以拿来自由使用，但请注明出处。<br />(一)<br />这部分是程序Cilent端和Server端共用的一些类，之所以把它们拿出来单独写，是为了让整个程序的框架更清晰。<br />其实也就一个类、一个接口，但思想是一样的，或许你需要更多的类来让Client和Server共用，举个例子来说：如果你采用了“脏矩形技术”，那么可以把每个It]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030498</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030498</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 19:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />大家好，今天我讲一下Android OpenGL，这个系列是我的学习笔记，希望对大家有所帮助！这一节将给大家简洁的介绍一下术语，以及第一个Android OpenGL程序.<br />首先让我看们看一下术语:<br />Vertex
(顶点)<br />
A vertex is a point in 3D space and is the building block for many 
objects. In OpenGL you can specify as few as two co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发中，使用线程应该注意的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030471</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030471</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />我们都知道Hanlder是线程与Activity通信的桥梁，我们在开发好多应用中会用到线程，有些人处理不当，会导致当程序结束时，线程并没有
被销毁，而是一直在后台运行着，当我们重新启动应用时，又会重新启动一个线程，周而复始，你启动应用次数越多，开启的线程数就越多，你的机器就会变得越
慢。<br />为了方便 大家理解，我写一个简单的Demo.功能就是每2秒中将应用的Title更换一次。具体步骤如下:<br />第一步:新建一个Android工程命名为ThreadDemo。<br />第二步:]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android中不同Activity之间的数据传递---Bundle对象的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030463</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030463</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />在上一节例子中,介绍了如何在Activity
中调用另一个Activity
,但若需要在调用 另外一个Activity
的同时传递数据,那么就需要利用Android.os.Bundle
对象封装数据的能力,将欲传递的数据或参数通过Bundle
来传递不同Intent
之间的数据.
<br />本范例将设计一个简单的个人信息表单,有姓名(EditText
)和性别(RadioButton
)还有一个提交按钮(Button
),当点击提交按钮时,另外一个页面将显示个人信息.<br]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android 调用另一个Activity---Intent对象的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030447</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />前一个教程介绍了如何运用切换Layout
的方式进行手机页面间的转换，如果要转换的页面不只是背景，颜色或文字内容的不同，而是Activity
的置换，那，那就不是单单改变Layout
就能完成的，尤其是需要传递的变量不像网页可以通过Cookie
或Session
，在程序里要移交主动权到另外一个Activity
，光靠先前技巧是办不到的．
<br />而下面我们要讲的Intent
对象就是为解决这问题而生的，Intent
就如同其英文字义，是"想要＂或"意图",之意，在主Act]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android中的资源与国际化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030440</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030440</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />今天给大家分享一下Android中的资源与国际化的问题,通常我们新建一个Android工程，目录结构如下图所示:
<br /><br />我们主要看一下layout与values目录,layout里的xml文件的我们应用使用布局的文件，values里的sring.xml是用来存放文字资源，一个key对应一个value值。<br />但是在实际应用开发中，通常横屏(land)与竖屏(port)可能布局文件有所不同，这时候我们可以独自定义横屏与竖屏的布局文件( 
文件名字要一样)，默认情况是加载]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android中创建与几种解析xml的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030431</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />大家好今天我今天给大家讲解一下android中xml的创建以及一些解析xml的常用方法。<br />首先是创建，我们用XmlSerializer这个类来创建一个xml文件，其次是解析xml文件，常用的有
dom,sax,XmlPullParser等方法，由于sax代码有点复杂，本节只讲解一下dom与XmlPullParser解析，sax我将会在下
一节单独讲解,至于几种解析xml的优缺点我就不再讲述了。<br />为了方便理解，我做了一个简单的Demo。首先首界面有三个按钮，点击第一个按钮会]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android中几种图像特效处理的集锦]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030396</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030396</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />大家好,这一节给大家分享的是Android中几种图像特效处理的小技巧,比如圆角,倒影,还有就是图片缩放,Drawable转化为Bitmap,Bitmap转化为Drawable等等.<br />废话少说了,直接讲解今天的实例,本例主要是先获取壁纸(getWallpaper()),然后对当前壁纸的一些特效处理.大家按步骤一步一步来:<br />第一步:新建一个Android工程命名为ImageDemo,工程结构如下:<br /><br />第二步:新建一个.java文件,命名为ImageUtil.j]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android常用名令集锦(图文并茂)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030392</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />大家好，今天我们要讲的是android开发中，比较常用的名令集锦， 在我们开发中难免用到Android命令，有些确实命令确实很有用处。<br />特别对于一些初学者来说，命令根本没有想过用也不会用，比如他们想安装一个.apk文件到模拟器上面，但是他们不会启动模拟器，他们只会先启动
Eclipse，然后在启动模拟器，这样不但浪费时间，而且Eclipse又占用你的内存。这也是我为什么总结这篇文章的原因了，希望对大家有所帮助。<br />如果想让系统认识你输入的命令(如:输入android命令)有两]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL渲染流水中的处理步骤 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030388</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/6030388</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 23 Nov 2010 18:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />显示列表:<br />
不管数据描述的是几何体还是像素,都可以被存储在显示列表中,供现在或以后使用;也可以不将数据存储在显示列表中,而是立刻对数据进行处理,这被称为直接模式.显示列表被执行时,其中存储的数据被发送出去,就像在应用程序中用直接模式发送一样.<br />
求值程序:<br />
所
有的几何图元最终都是使用顶点描述的.参数化曲面和曲线最初可能是由控制点和多项式函数(基函数)描述的.求值程序提供了一种根据控制点导出描述曲面的顶
点的方法.这种方法是一种多项式映射(polyno]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android画图学习总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/5882226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/5882226</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Tue, 14 Sep 2010 00:10:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />学习Android
 有一段时间了，看完了Android SDK
中的大部
分文档，但是始终感觉自己还缺少很多，后来发现，Android SDK中只是介绍了google
自
己开发的那一部分如何使用，Android中引用至Java
的部分
如何使用却没有说明。当然这也不是Google的职 
责，但是这对我们C++程序员来说的确是缺少了很多，在这里我们将对Google“缺少的部分”并结合Android 
SDK中Reference说明来详细介绍，并不断的补充完善。 <br /><]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Using Abstraction to Optimize Runtime Polymorphism ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/5737733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/5737733</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Thu, 15 Jul 2010 17:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Using Abstraction to Optimize Runtime Polymorphism by Gabriel T. DelarosaWhat is the cost of polymorphism?
As any experienced C++ programmer knows, virtual functions are slower than normal functions because they require more indirection. Each object must ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Building static libraries with the iPhone SDK]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/5726382</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yshen_dublin/article/details/5726382</guid><author>yshen_dublin</author><pubDate>Sun, 11 Jul 2010 01:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />I have a client that wants to use my iPhone Radio Player code for their 
own radio station, however they want to be able to submit the app to 
iTunes under their own developer account.   The gotcha is they are not 
purchasing my source code - they]]></description><category></category></item></channel></rss>