unity animation中的curves应用

本文介绍了Unity中动画曲线编辑器的使用技巧,包括多种曲线类型如Clamped-Auto、Auto、FreeSmooth等,并通过实例说明如何调整曲线使动画更加真实。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

设置曲线的类型包括:

--Clamped-Auto: 根据关键点自动收敛设置曲线

--Auto:根据关键点。

--Free Smooth:统一设置入切线和出切线。

--Flat:入切线和出切线为水平。

--Broken:分别设置入切线和出切线。

还可以选择Left Tangent(入切线),RightTangent(出切线),Both Tangents(双切线)

--Free:自由切线,与Broken效果基本一样。

--Linear:线性曲线。

Constant:该点之前一直是上个点的值,到该点之时瞬间变为该点的值

unity5.5以上在曲线编辑器中添加了自动收敛(clapmped-Auto)的切线模式,来替换自动(Auto)切线模式,Auto模式在关键帧过于相近时会超出曲线值范围。将关键帧设置为Clamped-Auto切线模式后,在关键帧快越界时,切线会逐渐变得平坦。

以球体弹跳为例:

下降最低点,Auto Tangents类型,球体弹跳缺乏物理性。


下降最低点改为两侧Linear Tangents模式,此时球体加速下降,减速上升。


下降最低点改为两侧Linear Tangents模式,此时球体加速下降,减速上升。



### 解决 UnityAnimation 组件只读问题的方法 在 Unity 的动画系统中,`Animation Component` 被标记为只读的情况通常发生在尝试修改导入模型中的某些属性时。这种行为可能是因为这些属性被锁定或者未启用特定设置所致。 #### 方法一:调整 FBX 文件的导入设置 如果需要自定义属性支持动画曲线导入,则可以利用 Unity 新增的功能来实现这一需求。通过启用 `Import Animation Curves on Custom Properties` 功能,可以让 Unity 支持更多类型的动画数据[^1]。具体操作如下: 1. **选择目标模型** 在项目资源窗口中选中对应的 `.fbx` 文件。 2. **进入导入设置** 单击右侧检视面板中的 “Model” 或者其他相关选项卡,找到与动画相关的配置项。 3. **激活自定义属性动画曲线功能** 启用名为 `Import Animation Curves on Custom Properties` 的开关(默认关闭)。这一步允许 Unity 将来自外部工具创建的额外动画轨道映射到内部逻辑上。 注意此方法仅适用于基于 FBX 导入的工作流;对于原生制作的内容需另寻他法。 #### 方法二:切换渲染路径优化性能表现 当遇到复杂场景下的动画更新效率低下甚至无法正常编辑状态时,考虑更改项目的图形渲染模式也可能有所帮助。Unity 提供两种主要渲染途径——前向渲染(Forward Rendering) 和延迟渲染(Deferred Rendering),它们各自具备不同的适用范围以及局限性[^2]。 - 前向渲染适合中小型规模的游戏对象集合,并且能够很好地兼容透明度处理等功能; - 延迟渲染更适合大规模几何体密集型环境,在减少过度绘制方面具有优势,但不擅长管理半透效果。 因此,合理评估当前工程的需求并作出相应调整可能会间接改善因性能瓶颈引发的操作受限现象。 ```csharp // 示例代码展示如何动态改变摄像机的渲染路径 Camera myCamera = GetComponent<Camera>(); myCamera.renderingPath = RenderingPath.DeferredShading; // 设置为延迟着色方式 ``` 以上策略提供了针对不同层面引起的问题解决方案,无论是扩展文件解析能力还是提升整体运行效能都有所涉及。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值