
NGUI
ykr168age
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
NGUI动态添加
1 动态添加sprite因为暂时未解决在脚本中动态指定atlas,所以,目前动态添加的sprite需要手动指定[csharp] view plaincopyprint?public UIAtlas at; // Use this for initialization void Start () { test();转载 2013-12-17 13:58:25 · 863 阅读 · 0 评论 -
NGUI自适应各种屏幕的解决方法
NGUI自适应各种屏幕的解决方法:这个问题是困扰了很多人,但找了下解决的方法很多,我觉得这是最简单的方法。现在很多人说屏幕自适应改用UIAnchor脚本,对于高版本我并没有用过,写该文时,NGUI已经更新到3.5.4。使用的版本是NGUI 2.7.0,需要关联的脚本,UIRoot,UIStretch两个主要的脚本。1.设置开发环境分辨率,设置开发分辨率:原创 2014-03-27 15:22:02 · 3245 阅读 · 0 评论 -
Unity3D NGUI如何在UI上显示3D模型
1、创建一个3D摄像机,渲染3D模型。(我为了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不这样)2、在2D里面指定一个TopLeft和BottomRight,用来表示模型渲染到UI上面的区域。3、在之前的3D摄像机上挂上UIViewPort脚本,几个变量如图所示。4、结果就是这样。需要注意的地方:1、3D摄像机的depth要转载 2014-03-19 16:47:46 · 1679 阅读 · 0 评论 -
NGUI中的HUD Text插件使用教程
1、新建Scene,建立一个Cube,建立一个UseHUD.cs2、建立NGUI,把NGUI放在2DUI layer3、在NGUI的Camera上建一个空的GameObject,绑定上脚本HUDRoot.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class UseHUD : MonoBehaviour{原创 2014-05-16 21:37:20 · 3277 阅读 · 0 评论 -
Unity3D BMFont应用图片自定义字体(无需字体文件)
Unity3D BMFont使用图片自定义字体(无需字体文件)网上搜BMFont做字体,很多都是从一个字体文件读取,然后选择需要的字,然后保存成图片文字,这个对于一般的文字的确很实用,因为Unity本身不支持中文,所以只好这样了。但是做过游戏的都知道,策划总是喜欢用一些乱七八糟的数字字体,而美工丢给你的也只有图片文件,像这样:于是最开始我就自己实现了一个类,来处转载 2014-06-04 10:45:01 · 591 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】【NGUI】UICamera
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0NGUI讨论群:333417608概述UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这转载 2014-05-22 10:28:27 · 643 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-深入剖析NGUI的游戏UI架构
Unity3D-NGUI分析,使用NGUI做UI需要注意的几个要点在此我想罗列一下,对我在U3D上做UI的一些总结,最后解剖一下NGUI的源代码,它是如果架构和运作的。在此前我介绍了自己项目的架构方式,所以在NGUI的利用上也是同样的做法,UI逻辑的程序不被绑定在物体上。那么如何做到GUI输入消息的传递呢,答案是:我封装了一个关于NGUI输入消息的类,由于NGUI的输入消息传递方式是U3D转载 2014-07-09 13:45:59 · 2401 阅读 · 0 评论 -
NGUI执行基本事件的原理
通常我们为对象附加一个脚本组件,脚本组件只要加此鼠标处理事件方法,这个对象就有了点击事件了void OnClick() { Debug.Log("onclick"); }可为什么我只要给一个对象附加个脚本,脚本中写此OnClick方法,当我们点击按钮时他就会去执行OnClick方法呢?unity是怎么把他们联系起来的呢?还有除了OnClick事件,还有没有转载 2014-08-01 20:54:03 · 744 阅读 · 0 评论 -
[NGUI插件] 收录最全的NGUI示例&文档中文教程(更新版本3.0.5)
收录最全的NGUI示例&文档中文教程(更新版本3.0.5)http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=26820&fromuid=17507(出处: 【技术宅公社】数字艺术论坛 游戏开发 定格动画 动画论坛)NGUI3.0.X官网示例中文讲解本站NGUI各个版本插转载 2014-02-12 17:25:03 · 2261 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中NGUI显示清晰中文字体或图集
这样子设置回清晰很多!转载 2013-12-27 15:42:37 · 1290 阅读 · 0 评论 -
Message 用法简单笔记
主要作用,跨脚本、语言实现功能。Message相关有3条指令:SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的ScriptBroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和子Object的ScriptSendMessageUpwards ("函数名",参数,转载 2013-12-18 16:17:13 · 1023 阅读 · 0 评论 -
NGUI中深度depth和z轴关系
GUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下。以下是一些总结,不对的地方请指正。下面的内容可能看起来比较绕,这样的话只需实际试验下就能很容易的知道结果,呵呵如果还是看不明白,可以先看1楼,那里有个总结 1,同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此转载 2013-12-23 12:56:07 · 837 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker 3.0 使用教程
著名的TexturePacker 已经升级到3.0了,下载地址: http://www.codeandweb.com/texturepacker如何使用TexturePacker 的使用非常简单,启动后的界面如下:看箭头说明,只需要把包含小图片的文件夹拖动到右侧的‘Sprites’栏中即可,如下:可以看到,TexturePacker立即生成了转载 2014-01-08 15:26:10 · 858 阅读 · 0 评论 -
NGUI Atlas图集的特殊处理--TexturePacker
NGUI的图集生成工具AtlasMaker不能很好的处理地图集,他不能指定图集的大小。为此,我们引入一个工具TexturePacker。他支持多种格式:U3D,cocos等。能够将多个图片合成一个图片,并生成一个配置文件txt。生成图集之后,将图集和txt导入到U3D中。 下面是在U3D中制作NGUI支持的图集的步骤:1.使用AtlasMaker生成一个图集Atlas转载 2014-01-08 10:54:57 · 2714 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker入门记事
什么是TexturePacker?>TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发。他的推特帐号是@CodeAndWeb为什么需要TexturePacker?>回答这个问题之前,说说题外话。如果你是游戏程序员,你应该转载 2014-01-08 11:48:55 · 569 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例2-interaction-讲解
Example2 – Interaction其最终效果如图所示,当点击Show按钮时,窗口会过度到平躺位置,并出现两个立方体,这两个立方体当鼠标位于上面时,会出现按钮的onHover效果: 新建一个场景,并把该场景中的MainCamera删除掉,并通过菜单中的NGUI->Create a new UI新建一个UI结构,如图所示:删除Anchor和UIRoot(3D),只留下转载 2013-12-26 19:18:36 · 822 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例3--Menu讲解
在上一个示例中的ScrollView使用到了Shader的处理,而对于一些低端的机器或者移动设备可能会出现显示不正常的结果,所以,NGUI还为我们准备了另外一个处理方式,也就是通过摄像机的移动来达到同样的目的。接下来,这个示例就是告诉大家如何实现这个功能。首先先制作一个普通的GUI界面,这些界面在上面的教程中已经说过,这里就不再赘述,其最终效果如图所示:现在来制作那些可以滚动的Item转载 2013-12-26 19:19:50 · 954 阅读 · 0 评论 -
【NGUI】如何设置Atlas的Texture
http://blog.youkuaiyun.com/u012091672/article/details/17381299NGUI讨论群:333417608很多人在使用NGUI的时候,发布到设备上时发现图片变得模糊,下面就是简单的方法来修正这个问题。这里指的是NGUI自动生成的Atlas的Texture。如下:1、Texture T转载 2013-12-26 15:14:21 · 1022 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例 Example 1 – UIAnchor
一、Example 1 – UIAnchor该例子是演示NGUI中使用Anchor组件实现GUI对齐的功能。其最终效果如下: 下面一步一步实现该例子。1. 删除新建的场景的Main Camera摄像机,在图层中新建一个GUI层,接着,选择菜单上的NGUI->Create a new UI,弹出该对话框,设置如图所示:2. 最后点击Cr转载 2013-12-26 19:16:52 · 804 阅读 · 0 评论 -
NGUI官网示例6 – Draggable Window讲解
看了以上几个教程,估计大家对NGUI的前几个实例有所了解,建议自己做一遍,这样可以加深对它的理解。接下来,我将详细描述创作可拖拽窗口的制作过程。在这里我分四步来完成:一、制作和布局界面;二、制作gui的动态效果和拖拽功能;三、制作灯光效果;一、制作和布局界面。在NGUI菜单中,打开Create a new UI对话框,在对话框中设置Camera为Advanced3D转载 2013-12-26 19:23:44 · 1155 阅读 · 0 评论 -
NGUI学习笔记
一、 NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功转载 2014-08-01 21:21:46 · 584 阅读 · 0 评论