unity3d shader指南

本文介绍了Unity中Shader的三种形式:Surface Shaders、Vertex and Fragment Shaders及Fixed Function Shaders,并提供了ShaderLab的基础概念与语法指导。还包含了大量不同类型的Shader示例,帮助读者深入理解如何在Unity中创建和使用Shader。

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Unity中的Shader有3种方式:

1.      surface shaders

2.      vertex and fragment shaders

3.      fixed function shaders

在shader tutorial中会指引你使用合适的shader类型。

不管你选择什么类型,shader的代码实际上都在用ShaderLab来组织。如:

Shader "MyShader" {

    Properties {

        _MyTexture ("MyTexture", 2D) = "white" { }

        // other properties likecolors or vectors go here as well

    }

    SubShader {

        // here goes the 'meat' ofyour

        // - surface shader or

        //  - vertex and program shader or

        //  - fixed function shader

    }

    SubShader {

        // here goes a simplerversion of the SubShader above than can run on older graphics cards

    }

}

建议先从ShaderLab的基础概念、语法了解起,然后是Surface Shaders,或是vertext and fragment shaders。由于fixed functionshaders是用ShaderLab来写的,你可以在ShaderLab中找到它们的更多信息。

下面的指南中包括大量的不同类shader的例子。为了获取更多特别的surface shaders,你可以从Resources section中获取Unity内置shaders的源码。Unity的Image Effects包包含很多有趣的vertext and fragment shaders。

同时浏览shader指南,检验shader tutorial。

Writing Surface Shaders

 Surface Shader Examples

 Custom Lighting models in Surface Shaders

 Surface Shader Lighting Examples

 Surface Shaders with DX11 Tessellation

Writing vertex and fragment shaders

 Vertex and Fragment Shader Examples

 Accessing shader properties in Cg

 Providing vertex data to vertex programs

 Built-in shader include files

 Predefined shader preprocessor macros

 Built-in state variables in shader programs

 Making multiple shader program variants

 GLSLShader Programs

ShaderLab syntax:Shader

 ShaderLab syntax:Properties

 ShaderLab syntax:SubShader

  ShaderLab syntax:Pass

   ShaderLab syntax:Color,Material,Lighting

   ShaderLab syntax:Culling&Depth Testing

   ShaderLab syntax:Texture Combiners

   ShaderLab syntax:Fog

 ShaderLab syntax:Alphatesting

   ShaderLab syntax:Blending

   ShaderLab syntax:Pass Tags

   ShaderLab syntax:Name

   ShaderLab syntax:BindChannels

   ShaderLab syntax:Stencil

 ShaderLab syntax:UsePass

 ShaderLab syntax:GrabPass

 ShaderLab syntax:SubShader Tags

ShaderLab syntax:Fallback

ShaderLab syntax:CustomEditor

ShaderLab syntax:other commands

Advanced ShaderLab topics

 Unity’s Rendering Pipeline

 Performance Tips when Writing Shaders

 Rendering with Replaced Shaders

 Custom Material Editors

 Using Depth Textures

 Camera’s Depth Texture

 Platform Specific Rendering Differences

Shader Level of Detail

ShaderLab built-in values

 

原文地址:https://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-Reference.html,下一步是抽时间逐个研究。

内容概要:本文深入探讨了金属氢化物(MH)储氢系统在燃料电池汽车中的应用,通过建立吸收/释放氢气的动态模型和热交换模型,结合实验测试分析了不同反应条件下的性能表现。研究表明,低温环境有利于氢气吸收,高温则促进氢气释放;提高氢气流速和降低储氢材料体积分数能提升系统效率。论文还详细介绍了换热系统结构、动态性能数学模型、吸放氢特性仿真分析、热交换系统优化设计、系统控制策略优化以及工程验证与误差分析。此外,通过三维动态建模、换热结构对比分析、系统级性能优化等手段,进一步验证了金属氢化物储氢系统的关键性能特征,并提出了具体的优化设计方案。 适用人群:从事氢能技术研发的科研人员、工程师及相关领域的研究生。 使用场景及目标:①为储氢罐热管理设计提供理论依据;②推动车载储氢技术的发展;③为金属氢化物储氢系统的工程应用提供量化依据;④优化储氢系统的操作参数和结构设计。 其他说明:该研究不仅通过建模仿真全面验证了论文实验结论,还提出了具体的操作参数优化建议,如吸氢阶段维持25-30°C,氢气流速0.012g/s;放氢阶段快速升温至70-75°C,水速18-20g/min。同时,文章还强调了安全考虑,如最高工作压力限制在5bar以下,温度传感器冗余设计等。未来的研究方向包括多尺度建模、新型换热结构和智能控制等方面。
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