Godot学习过程中所遇到的问题二:导出Android报错:Could not find keystore,unable to export.

本文介绍使用Godot v3.2.3导出Android应用的具体步骤,包括所需软件配置及解决导出过程中遇到的问题。

Godot版本v3.2.3

Godot导出Android需要先下载两个软件:Android SDK和Open JDK,然后在Editor Settings配置Android信息。

具体的导出步骤可以参看:https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/getting_started/step_by_step/exporting.html

我的配置如图所示:

配置完后就可以在Project->Export...导出了。但是我导出报一下的错误:

花了很长时间,尝试了很多方法才找到问题所在:在Save a File界面的左下角有个“Export With Debug”没有勾选上才导致报错的。。。

勾选上“Export With Debug”就可以正常导出apk了。

其实,编辑器是默认勾选上的,我最先导出Windows的exe,发现打开exe会首先打开cmd窗口,然后我就把“Export With Debug”去掉勾选,重新导出exe,就没有cmd窗口了。接着我才导出Android,编辑器一直处于没有勾选“Export With Debug”的状态,所以才有后面令人崩溃的报错。

 

Godot引擎中导入Spine骨骼动画时遇到纹理加载错误(例如错误信息中显示 `.cpp:157 Can't load texture`),通常表明引擎在尝试加载纹理资源时失败。该问题可能由多个因素引起,包括资源路径配置错误、纹理文件格式不兼容、Spine导出设置不正确,或Godot版本与Spine插件兼容性问题等。 以下是一些可能的解决方案和调试建议: ### 1. 检查纹理路径和文件名匹配 确保Spine导出的 `.atlas` 文件中引用的纹理名称与实际的纹理文件名(包括扩展名)完全匹配。例如,如果 `.atlas` 文件中引用了 `character.png`,则必须确保该文件确实存在于指定的资源目录中,并且文件名大小写一致。 ```text # 示例 .atlas 文件内容 character.png size: 1024,1024 ... ``` 如果路径或文件名不正确,Godot将无法加载纹理资源,从而导致加载失败[^1]。 ### 2. 确保纹理文件与Spine资源在同一目录下 将Spine导出的 `.json`(或 `.skel`)文件、`.atlas` 文件以及对应的纹理文件(如 `.png`)放在同一个资源目录中。这样可以避免因相对路径问题导致纹理加载失败。 ### 3. 检查纹理文件格式和压缩设置 某些纹理格式可能不被Godot支持,尤其是在导出为特定平台时。建议使用 `.png` 格式作为Spine纹理图集的输出格式,因为它是无损且广泛支持的格式。此外,在Godot的导入设置中检查纹理的压缩设置是否正确,确保没有启用不兼容的压缩格式。 ### 4. 使用正确的Spine插件版本 Godot引擎对Spine的支持依赖于第三方插件,例如 `spine-godot`。请确保你使用的插件版本与当前Godot编辑器版本兼容。如果使用的是较旧的Godot版本(如 3.x),建议升级到Godot 4.x并使用适配该版本的Spine插件,以获得更好的兼容性和功能支持。 ### 5. 启用调试输出 在运行游戏时启用调试控制台输出,查看详细的错误信息。例如,在Godot编辑器中运行游戏时,控制台会显示加载失败的具体原因。例如: ```text ERROR: Can't load texture: res://spine/character.png ``` 根据提示的路径检查文件是否存在,或是否有权限问题。 ### 6. 示例代码:加载Spine资源时的错误处理 可以在GDScript中添加错误处理逻辑,以在运行时检测资源加载状态: ```gdscript var spine = SpineSprite.new() if spine.load_skeleton("res://spine/character.json"): add_child(spine) else: print("Failed to load skeleton data.") ``` 上述代码尝试加载Spine骨骼数据,如果失败则输出错误信息,有助于快速定位问题。 ### 7. 检查Spine导出设置 在Spine编辑器中导出资源时,确保使用正确的导出设置。例如,选择适用于Godot导出模板,避免启用不必要的功能或格式。例如,导出 `.skel` 进制格式通常比 `.json` 更高效且兼容性更好。 ---
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