
GPU Gems2
子胤
这个作者很懒,什么都没留下…
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GPU Gems2 - 2 使用基于GPU几何体裁剪图的地形渲染(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)
【章节概览】本章描述了一种通过顶点纹理实现的,基于GPU的几何体裁剪图(Geometry Clipmaps)技术。通过把地形几何体当做一组图像来处理,可以在GPU上执行几乎所有的计算,因此可以减少CPU的负载。且该技术较为容易实现。关于clipmap技术,有几篇很好的文章可以帮助理解https://blog.youkuaiyun.com/yinfourever/article/details/89...原创 2019-05-06 19:04:39 · 1364 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 11 近似的双向纹理函数(Approximate Bidirectional Texture Functions)
【章节概览】本章介绍的内容关于如何较容易地采集和渲染的真实材质,如布料、羊毛和皮革等的技术。这些材质难以用早先的技术渲染,它们基本来与兼得的纹理映射。本章的目标是在采集上花费少量的努力,在渲染上花费少量的技术,但是仍然达到真实的外观。【核心要点】本章介绍了一种可以只用少量图像就进行采集和渲染空间变化的复杂材质的方法。这种经验的方法并不是采集真实的BRDF,而是仅仅展示...原创 2019-06-18 12:12:37 · 474 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 9 S.T.A.L.K.E.R.中的延迟着色(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.)
关于延迟着色的详细技术及最新渲染管线技术可以参考我的这篇文章:https://blog.youkuaiyun.com/yinfourever/article/details/90263638【章节概览】本章是对《S.T.A.L.K.E.R.》中所用渲染器的几乎两年的研究和开发的事后剖析。该渲染器完全基于延迟着色(Derred Shading)和100%动态光照,目标是高端GPU,因为没...原创 2019-06-11 17:13:10 · 331 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 13 动态环境光遮蔽与间接光照(Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting)
本文摘自https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575【章节概览】这章在讲大家很熟知的环境光遮蔽(Ambient Occlusion , AO)。文中的描述是,介绍了一种用于计算散射光传递的新技术,并演示如何用它来计算运动场景中的全局光照。主要是一种用GPU加速环境光遮蔽计算的技术,并将此算法变成了实时的解决方案。【核心要点】...原创 2019-06-19 15:33:41 · 773 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 8 使用距离函数的逐像素位移贴图
【章节概览】距离贴图(distance map)是一种在像素着色器中给对象添加小范围位移映射的技术。这章中详细介绍了使用距离函数的逐像素位移贴图(Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions)技术。【核心要点】这章中提出了距离贴图(Distance Mapping)/距离函数(Distance Funct...原创 2019-06-03 14:48:31 · 338 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 7 带位移映射的细分表面自适应镶嵌
文章参照该文https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575【章节概览】这章介绍了如何使用可选的位移贴图(Displacement Mapping)执行Catmull-Clark细分曲面(Catmull-Clark Subdivision Surfaces)的视图相关的自适应镶嵌(Adaptive Tessellation)。使用GPU进行镶嵌计算,这可以...原创 2019-05-29 14:21:06 · 286 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 10 动态辐照度环境映射实时计算
【章节概览】环境映射(Environment Maps)是常用的基于图像的渲染技术,用来表现以空间上不变的球面函数。本章描述了一种完全GPU加速的方法,来生成一个环境映射在图形上特别有趣的类型——辐照度环境映射(Irradiance Environment maps)。本文其实主要讲解了球谐函数的光照,更为具体详细的内容请参照我的这篇文章https://blog.youkuaiyun.com/yin...原创 2019-06-12 14:14:38 · 389 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 6 用多流来优化资源管理(Optimizing Resource Management with Multistreaming)
本文摘自https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575【章节概览】现代实时图形应用程序最困难的问题之一是必须处理庞大的数据。复杂的场景结合多通道的渲染,渲染起来往往会较为昂贵。首先,多流(Multistreaming)技术由微软在DirectX 8.0中引入。而这章介绍了一种用多流来优化资源管理的解决方案,可以用来处理庞大的数据,且在每个通道中只传输当...原创 2019-05-23 13:58:54 · 306 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 4 分段缓冲(Segment Buffering)
文章参照该文https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575【章节概览】本章介绍了一项可以明显减少一个显示帧中渲染的批次数目的技术——分段缓冲(segmentbuffering),以及其改进。【核心要点】分段缓冲(segment buffering)技术汇集了在场景中彼此靠近的多个实例,把它们合并到“超级实例(über-instanc...原创 2019-05-22 18:46:25 · 277 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 3 几何体实例化的内幕(Inside Geometry Instancing)
文章部分内容摘自https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575【章节概览】本章讨论了在Direct3D中渲染一个几何体的许多独特实例(Instance)的技术细节问题,对几何体实例(Geometry Instancing)的技术内幕进行了分析。【核心要点】使用几何体实例(Geometry Instancing)的优势在于可以对渲染性能...原创 2019-05-22 18:08:32 · 416 阅读 · 0 评论 -
GPU Gems2 - 12 基于贴面的纹理映射(Tile-Based Texture Mapping)
本文内容摘自https://zhuanlan.zhihu.com/p/38411575【章节概览】这章介绍了一个基于贴面的纹理映射(Tile-Based Texture Mapping)系统,用来从一组贴面生成一个大的虚拟纹理。【核心要点】使用纹理贴面(Texture Tiling)可以解决纹理过大来带的磁盘空间、系统存储。图像存储瓶颈等各种问题。如下图,如果...原创 2019-06-18 13:54:24 · 664 阅读 · 0 评论