YLYStudio 121工作室 信息系统建设实战 模块(一)

本文深入探讨了系统设计中的模块划分与规范制定,着重阐述了粗细粒度的概念及其在实际应用中的区别。通过具体案例分析,如用户管理与合同管理模块,展示了如何在粗粒度的类别基础上进行细粒度的实例化处理,以及如何在设计过程中遵循单一性原则、迪米特法则等最佳实践。

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之前讨论了一下系统的组成方式和所需要的组件.

从模块系列开始将讲述如何划分细粒度模块和规范制定

 

首先,需要了解的是什么是粗/细粒度?

(事实上对于这个名词,大多都有争议. 所以本文提到的粗细粒度是作者所持态度和理解程度,请各位读者切勿"抛砖引玉",如有不同意见可于作者单独探讨.)

 

粗粒度:表示类别级,即仅考虑对象的类别,不考虑对象的某个特定实例。比如,用户管理中,创建、删除,对所有的用户都一视同仁,并不区分操作的具体对象实例.

细粒度:表示实例级,即需要考虑具体对象的实例,当然,细粒度是在考虑粗粒度的对象类别之后才再考虑特定实例。比如,合同管理中,列表、删除,需要区分该合同实例是否为当前用户所创建。一般权限的设计是解决了粗粒度的问题,因为这部分具有通用性,而细粒度可以看成业务部分,因为其具有不确定性.

扩展之,粗粒度代表一种概括和通用,而细粒度代表一种具体.

从逻辑上划分,细粒度可以包含具体的每种特定逻辑的处理方式和处理机制,而粗粒度则对逻辑进行一种概括性的抽象.

本项目中,各种模块及接口或类在进行设计的时候,都遵循单一性原则,迪米特法则等.

下面简述下可能需要用到的一些模块.

1. 通用CRUD适配器

2. 语法揭示器

3. 通用过滤器

4. 数据库操作集

5. 日志操作集

6. 通用型桥接器

7. 动态代理

8. 动态加载器

9. 可插入式安全验证

10. 通用文件操作库

11. XML绑定转换适配器

12. 通用型广播适配器

13. 高层监听器

14. 命令行提示符

今后,将对以上所提到的一些模块进行详细地讲解与编码。

敬请关注。

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在C#开发中,Windows Media Player控件是集成音频和视频播放功能的强大工具。本文将介绍如何在C#中实现不同的播放模式,如随机播放、列表循环和单曲循环,这些功能在多媒体应用中十分常见 。 要使用Windows Media Player控件,首先需要将其添加到C#项目中。在Visual Studio中,可以通过在工具箱中搜索“Windows Media Player”,并将其拖放到窗体上完成 。接着,设置控件的基本属性,如URL,以指定要播放的媒体文件 。 随机播放模式会在首歌曲播放结束后,随机选择播放列表中的下首歌曲。可以通过创建个包含所有歌曲URL的数组,并利用Random类生成随机索引来实现。例如: 列表循环模式会在首歌曲播放结束后,自动从播放列表的开头重新开始播放。实现方法是检测到播放结束后,将URL重置为列表的第个元素: 单曲循环模式则是在首歌曲播放结束后,重新播放当前歌曲。可以通过将播放器的当前播放位置重置为0并重新播放来实现: 以上代码均需在windowsMediaPlayer1_PlayStateChange事件处理器中实现,该事件会在播放器的播放状态改变时触发 。需要注意的是,这些示例假设已正确引用了WMPLib命名空间,并且Windows Media Player控件的ID为“windowsMediaPlayer” 。 在实际应用中,除了实现播放模式外,还可能需要考虑错误处理、用户界面更新等因素。为了使播放列表更具动态性,可以考虑从数据库或XML文件加载歌曲信息,而不是硬编码在代码中,从而提升用户体验 。通过这些方法,可以在C#中灵活实现Windows Media Player的各种播放模式,满足不同多媒体应用场景的需求 。
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