树状数组入门

树状数组是对一个数组改变某个元素和求和比较实用的数据结构。两中操作都是O(logn)。 

          在解题过程中,我们有时需要维护一个数组的前缀和S[i]=A[1]+A[2]+...+A[i]。

          但是不难发现,如果我们修改了任意一个A[i],S[i]、S[i+1]...S[n]都会发生变化。

          可以说,每次修改A[i]后,调整前缀和S[]在最坏情况下会需要O(n)的时间。
          当n非常大时,程序会运行得非常缓慢。
          因此,这里我们引入“树状数组”,它的修改与求和都是O(logn)的,效率非常高。

【理论】

 为了对树状数组有个形 象的认识,我们先看下面这张图。


如图所示,红色矩形表示的数组C[]就是树状数组。

          这里,C[i]表示A[i-2^k+1]到A[i]的和,而k则是i在二进制时末尾0的个数,

          或者说是i用2的幂方和表示时的最小指数。
         ( 当然,利用位运算,我们可以直接计算出2^k=i&(i^(i-1)) )
          同时,我们也不难发现,这个k就是该节点在树中的高度,因而这个树的高度不会超过logn。

          所以,当我们修改A[i]的值时,可以从C[i]往根节点一路上溯,调整这条路上的所有C[]即可,
          这个操作的复杂度在最坏情况下就是树的高度即O(logn)。  
          另外,对于求数列的前n项和,只需找到n以前的所有最大子树,把其根节点的C加起来即可。
          不难发现,这些子树的数目是n在二进制时1的个数,或者说是把n展开成2的幂方和时的项数,

因此,求和操作的复杂度也是O(logn)。
          接着,我们考察这两种操作下标变化的规律:
          首先看修改操作:

          已知下标i,求其父节点的下标。
          我们可以考虑对树从逻辑上转化:


 如图,我们将子树向右对称翻折,虚拟出一些空白结点(图中白色),将原树转化成完全二叉树。

         有图可知,对于节点i,其父节点的下标与翻折出的空白节点下标相同。
         因而父节点下标 p=i+2^k  (2^k是i用2的幂方和展开式中的最小幂,即i为根节点子树的规模)
         即  p = i + i&(i^(i-1)) 。

         接着对于求和操作:

         因为每棵子树覆盖的范围都是2的幂,所以我们要求子树i的前一棵树,只需让i减去2的最小幂即可。

         即  p = i&(-i ) 。

         至此,我们已经比较详细的分析了树状数组的复杂度和原理。
         在最后,我们将给出一些树状数组的实现代码,希望读者能够仔细体会其中的细节。

【代码】
  求最小幂2^k:

int Lowbit(int t) 
{ 
    return t & ( - t ); 
} 

求前n项和:

int Sum(int end) 
{ 
    int sum = 0; 
    while(end > 0) 
    { 
        sum += in[end]; 
        end -= Lowbit(end); 
    } 
    return sum; 
} 
对某个元素进行加法操作:

void plus(int pos , int num) 
{ 
    while(pos <= n) 
    { 
          in[pos] += num; 
          pos += Lowbit(pos); 
    } 
} 










标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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