<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[老邢的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; yexing]]></copyright><item><title><![CDATA[战斗中的取消：《战神》与动作游戏设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/7716537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/7716537</guid><author>yexing</author><pubDate>Wed, 04 Jul 2012 21:24:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://spelldev.blogbus.com/logs/15887511.html


战斗中的取消：《战神》与动作游戏设计 作者：Eric
 Williams译者：绯红KING本文翻译自：http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17215在这期Gamasutra的特别专栏里，《战神》（God
 of War）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++项目中的extern "C" {}]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/7171574</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/7171574</guid><author>yexing</author><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 16:43:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[跟我一起写 Makefile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6860814</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6860814</guid><author>yexing</author><pubDate>Mon, 10 Oct 2011 22:15:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[xign跨平台游戏引擎演示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6365857</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6365857</guid><author>yexing</author><pubDate>Wed, 27 Apr 2011 08:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[这就是老邢所说的跨平台的游戏引擎，使用c语言开发，目前支持ios, android, mac和window。接口兼容rpg maker，并且复制了rm的rpg脚本框架，可以运行rmvx生成的游戏。
点击打开链接
原来的链接失效了，更新一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HSL和HSV色彩空間]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6228342</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6228342</guid><author>yexing</author><pubDate>Mon, 07 Mar 2011 10:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua Power Patches]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6225225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6225225</guid><author>yexing</author><pubDate>Sat, 05 Mar 2011 12:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[第十三章 读取游戏资源文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6196437</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6196437</guid><author>yexing</author><pubDate>Sun, 20 Feb 2011 18:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[“从零开始系列又回来了”……  本来，老邢已经决定结束这一系列文章的写作了，却意外收到了毓彦的邀请，希望能够把这些文章结集出版，虽然出版很麻烦，但有机会将自己的文字付梓却是一件令人兴奋的事，所以老邢决定尝试一下。如毓彦所说，从零系列目前的内容有点少，而老邢也正好可以把以前的笔记整理一下，补充一些本来想写却没有写的东西。计划新增的内容有文件和网络、整合GAE、解析xml、Box2D物理引擎、HGE粒子系统、Lua脚本、Scoreloop排行榜、Admob广告和如何发布应用到Android Market。大部分]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于 C 语言的 JavaScript 引擎探索]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6194060</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6194060</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 18 Feb 2011 18:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[点击打开链接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 从零开始Android游戏编程（第二版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139664</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139664</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 17:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[没想到重新打开这篇文档已经是一年之后了。去年三月，我停止了这一系列文章的写作。六月，离开了工作了五年的公司。作为公司的创始人和业务主管，我不能容忍它发展的如此缓慢，而合伙人却很享受这种慢节奏的生活。九月底，去了西藏，一如期待中的蓝天白云，雄伟的布达拉宫，美丽的雅鲁藏布江和轻微的高原反应。开车的刘师傅是个很懂生活的人，当他用一个急转弯将羊卓雍错推入我们眼帘的时候，每个人都惊呆了。原来照片上的颜色不是PS出来的！世界上真的有这么美丽的湖！从高原下来到成都、长沙、武汉。回到了久违的母校，见到了阔别多年的队长和同学]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第十二章 音乐与音效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139537</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 17:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十二章 音乐与音效  广告说的好“没有声音再好的戏也出不来”，下面就让我们为程序加入声音效果。  一般情况下，游戏中的声音分为音乐和音效两个部分。直观上的区别，音乐播放的时间较长，资源文件较大。音效播放时间较短，资源文件比较小。在Android中，我们使用两种不同的方法播放音乐和音效。  播放音乐需要用到MediaPlayer类，MediaPlayer本身比较复杂，这里我们只做一个简单的介绍，满足播放音乐的基本要求即可，读者可以参考帮助文档中的内容深入研究。  为了调用方便，我们创建一个Util类，将播放]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第十一章 演员（Actor）、视口（ViewWindow），演出开始]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139463</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139463</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:47:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十一章 演员（Actor）、视口（ViewWindow），演出开始  本章内容与第七章、第八章关系非常密切，如果对这两章的内容不熟悉请大家先浏览一下七、八章，再回来看本章。  Actor是一个接口，他的作用是统一类的行为（读者可以阅读一下Facede模式相关文章）。我们用一个比喻来说明：演员们有了各自的剧本，导演对所有演员说：做下一个动作！演员们就会各自行动。而不用导演分别告诉每个人，你要这样做，他要那样做。具体到程序中，帧动画、动态图块两种操作会调用完全不同的函数，这样不利于在游戏循环中做出一致的处理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第十章 游戏循环的设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139380</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十章 游戏循环的设计  前面的几章中，曾多次提到游戏循环，这一章就让我们一起了解游戏循环的相关概念，学习如何使用游戏循环。  我们知道，游戏的主体通常在一个循环体中，最初，我们用一个变量来表示游戏的状态，比如  gameState = STATE_STARTMENU;  每次循环都判断当前状态，调用不同的函数进行处理。这种方法简单有效，所有的逻辑代码都在一个类里，不必考虑隐藏和划分，只需要定义一些函数即可。但是它的优点也是它的缺点，这种结构化的方法通常让程序显得很大，有些混乱。所以我们采用另一种方式管理游]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第九章 游戏程序的生命周期]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139361</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第九章 游戏程序的生命周期  在讲解游戏程序的生命周期之前，让我们先看看普通Android应用的生命周期。关于生命周期，SDK附带的文档上有详细的解释，让我们打开文档，找到andorid.app->Activity，我们会看到这样一张图片    图片将整个程序的生命周期描述的非常清楚，为了加深理解，我们创建一个程序实际看一下这个过程。  创建项目LifeCycle，sdk就选择1.6吧。在Activity中重载如下几个函数，并增加Log语句：  @Override  public void onCreate]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第八章 地图的设计和实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139347</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139347</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第八章 地图的设计和实现  这本来是第十章，前面计划还有两章的内容，一是跟第四章一样，完成一个Asteroid游戏作为小结，总结一下前面讲过的Sprite的用法，并演示NPC和子弹的处理方法。但是，在写第七章的最后一个例子的时候，把本来简单的碰撞检测的例子扩充了一下，加入了NPC和子弹，基本和Asteroid的功能差不多了，所以就把原定的Asteroid砍掉了。另外一章是讲解程序的生命周期，内容相对简单，但考虑到上一章讲Sprite时已经引入了TiledLayer，如果接着讲地图应该会更连贯些，所以把生命周]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第七章 精灵、帧动画与碰撞检测]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139329</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第七章 精灵、帧动画与碰撞检测  经过前几章的学习，大家对使用位图、接受用户控制应该已经有了初步的概念，也可以运用这些知识完成简单的小游戏。这一章中，我们会为游戏中最重要的部分——图形处理建立一个基本的框架，这还不是游戏引擎，但是其中很多方法可以为读者以后创建自己的游戏引擎提供借鉴。这一章的涉及的内容比较多，既有2D游戏的基础理论，又有复杂的代码。尤其是代码部分，如果详细讲解，恐怕会占用很大的篇幅。所以我们只对关键的函数进行讲解，以方便读者今后灵活运用这些代码（所有的源代码都与本章节内容一同提供下载）。  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第六章 SurfaceView动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139293</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139293</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第六章 SurfaceView动画  难度：中等  前面介绍的内容，还是比较简单的，应用这些知识，可以完成一些非实时游戏，比如井字棋等，或者一些画面刷新不是很频繁、实时性不强的游戏，比如我们前面做的扫雷。但是我们的目标是坦克大战，对操作的实时性要求比较高，更有很多的NPC需要处理，绘图的工作量也很大，所以我们要用一个新的视图类SurfaceView代替View来完成显示工作。SurfaceView与View有一些不同，但是我们只用其中的一个特性：在主线程之外的线程中向屏幕上绘图。这样就可以避免在画图任务繁重]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第五章 小结——扫雷游戏的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139236</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139236</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第五章 小结——扫雷游戏的实现  目前，我们学习了如何建立Android编程环境，如何显示文字和图片，如何响应用户事件。作为总结，我们要运用这些知识实现一个扫雷游戏。    先说游戏规则：扫雷，就是在一个分成若干小格的矩形区域中发现隐藏的地雷，找到它，但是不能触发它。每次翻开一个小格，如果下面是地雷，游戏就失败了。如果不是地雷，而它的周围8个格中有地雷，那么就会显示周围的地雷数。如果周围8个格中没有地雷，那就是空白的。如果你认为某一格是地雷可以用红旗标记它，正确标记了所有的地雷或者翻开了所有不是地雷的格就取]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第四章 响应用户事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139226</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第四章 响应用户事件  上一章介绍了如何显示文字和图片，一般来说，下一步就该讲到动画了。可是我们前面说了，使用View不是最终的选择，要实现动画还需要很多复杂的代码。相对来说，学习如何响应用户事件要简单些。  本章前半部分讲解按键事件的响应，但是这也不是最终方案，因为实际上的手机可能没有硬键盘，需要使用虚拟键盘，所以后半部分我们会讲解虚拟键盘的设计和实现。  同绘图一样，View也是通过回调函数来响应用户事件的。键盘事件的回调函数有多个，以对应不同的事件，我们暂时只用到onKeyDown，对应按键被按下的事]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第三章 显示文字和图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139218</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139218</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第三章 显示文字和图片  难度：容易  从本章开始，读者就要编写代码了。按照作者的原则——少一些理论，多一些实践，代码中可能会有跳跃的地方。但是请大家不要着急，随着学习的深入，你很快就会了解其中的奥秘。不过在开始之前，我们还是要先来理顺一下思路，看看完成一个坦克大战游戏需要哪些工作：首先，我们需要一个基本的程序，这个程序能够在Android上运行；这个程序要能够显示图形包括地图，主角和NPC等等；程序能够接受用户的输入，控制主角移动；程序要能够控制NPC和子弹的移动；程序还能对各种事件做出判断，比如击中敌人]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始Android游戏编程（第二版） 第二章 创建第一个程序Hello Tank]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139204</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/yexing/article/details/6139204</guid><author>yexing</author><pubDate>Fri, 14 Jan 2011 16:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二章 创建第一个程序Hello Tank  难度：容易  现在开始，我们要真正写作Android程序了。虽然前面安装过程那么复杂，但是写起程序来却是非常简单。而且为了让大家有一个直观的认识，本文不会叙述大段的原理，而是在编码的过程中渗透对原理、概念的讲解。  让我们打开eclipse，选择菜单中的File -> New -> Project…    选择Android -> Android Project    下面需要我们输入项目的一些信息，因为我们要复刻经典游戏坦克大战，所以我们的程序就取名Tank ]]></description><category></category></item></channel></rss>