AprilGameEngine_MIDP1.0

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

AprilGameEngine_MIDP1.0

Author:Tony.Ming
Email: yesming@126.com
Copy Right by tony.ming 2004


版权声明Licence:
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此软件为共享软件,任何个人和单位均可免费复制,拷贝,复制时请注明出处。但如需商业用途或者使用,修改其中的全部或者部分代码,图片。请先和作者联系.


概述(OverView):
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AprilGameEngine将是一个含有物理系统支持MIDP1.0或以上平台的游戏引擎。他将逐步实现以下功能:
1.更加适合和精简的Layer,Sprite,TileLayer,LayerManager,GameCanvas类.
2.提供一个可容易扩展和高运行效率的游戏框架.
3.提供自定义游戏界面框架.
4.具有可惯性和摩擦力的运动系统,并可以调整参数以此实现:水中的运动,水面运动,公路面运功,空中运功。
5.可调整的重力系统。以次可实现地面真实弹跳,低重力情况下弹跳,
6.弹性碰撞和非弹性碰撞。
7.可能会实现的物理系统:弹性形变,旋转,热。

注意:
以上所有物理系统的目的并不在于完全真实的数据反应,而是在屏幕尺寸有限的情况下,以最小的运算量达到最佳的视觉效果。如果您想以本引擎做相应的物理数据运算,将是不适合的。
 


版本更新(History):
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AprilGameEngine_v0.2 update 2004-11-1
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实现具有模拟摩擦力和惯性的运动。

任意方向,任意角度运动物体和边缘的完全弹性碰撞。
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AprilGameEngine_v0.1 update 2004-10-31
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基本的Layer类

实现了动态Sprite类

实现了类似MIDP2.0中getKeyState()

引入了游戏的基本框架
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下载(Download):
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AprilGameEngine_v0.2  (任何支持MIDP1.0的模拟器或者手机都可能成功运行)


动画演示:
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【Linux】Petalinux使用QSPI FLASH引导启动 1. 预分配Flash空间使用Flash引导Petalinux做的系统,也有进阶的做法。部分图片和经验来源于网络,若有侵权麻烦联系我删除,主要是做笔记的时候忘记写来源了,做完笔记很久才写博客。1. 预分配Flash空间根据生成的bit文件大小估算BOOT.BIN文件的大小,为Flash大概分配四个分区:boot、bootenv、kernel、bootscr,分别存放BOOT.BIN文件、u-boot的环境变量、内核文件(image.ub/zImage/uImage等)、启动脚本boot.scr。 阅读详情

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