Half or five tenths?

在这堂有趣的数学课上,老师通过提问让学生理解分数的概念。学生杰拉尔德选择了半个橙子而不是五分之十的部分,因为他认为切得越碎损失的果汁越多。这个例子巧妙地将日常生活与数学知识相结合。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Teacher: Would you rather have one half of an orange or five tenths?

Gerald: I'd much rather have the half.

Teacher: Think carefully, and tell me why.

Gerald: Because you lose too much juice when you cut the orange into five tenths.

帮我检查代码有错吗 #include <reg51.h> #define DATA_PORT P0 // ??????? #define CONTROL_PORT P2 // ??????? sbit start_pause = P3^0; // ??/???? sbit reset_btn = P3^1; // ???? unsigned int tenths = 0; // 0.1???(0-600) bit is_running = 0; // ?????? // ????????(0-9????) unsigned char code seg_code[] = { 0x3F, 0x06, 0x5B, 0x4F, 0x66, 0x6D, 0x7D, 0x07, 0x7F, 0x6F, 0xBF // ??0xBF??????0 }; void timer0_init() { TMOD = 0x01; // ???0????1 TH0 = 0x3C; // 50ms????(12MHz??) TL0 = 0xB0; ET0 = 1; // ?????0?? EA = 1; // ?????? TR0 = 1; // ?????0 } void delay_ms(unsigned int ms) { unsigned int i, j; for(i=0; i<ms; i++) for(j=0; j<123; j++); } void display_time() { unsigned char sec = tenths / 10; unsigned char digits[4]; digits[0] = sec / 10; // ??? digits[1] = sec % 10; // ??(????) digits[2] = tenths % 10; // 0.1?? digits[3] = 0; // ????0 } // ?????? void func(void){ unsigned char digits[4]; static unsigned char pos = 0; CONTROL_PORT = 0xFF; // ?????? switch(pos) { case 0: // ????? DATA_PORT = seg_code[digits[0]]; CONTROL_PORT = 0x01; break; case 1: // ????(????) DATA_PORT = seg_code[digits[1]] | 0x80; CONTROL_PORT = 0x02; break; case 2: // ??0.1?? DATA_PORT = seg_code[digits[2]]; CONTROL_PORT = 0x04; break; case 3: // ????0 DATA_PORT = seg_code[digits[3]]; CONTROL_PORT = 0x08; break; } pos = (pos+1) % 4; } void check_buttons() { // ??/???? if(!start_pause) { delay_ms(10); if(!start_pause) { is_running = !is_running; while(!start_pause); // ?????? } } // ???? if(!reset_btn) { delay_ms(10); if(!reset_btn) {
05-14
请将这里的规则写成c语言:ASCII Character Position Normal use for a Character in this Position Alternative Usage (dependent on measurement and sensor status) 1 Hundreds Digit Replaced by space instead of leading zero for readings <100 Could show minus sign for negative readings Will show X if a fatal failure is detected Will show S during sensor calibration 2 Tens Digit Replaced by space instead of leading zero for readings <10 Could show minus sign for negative readings Carriage return if X or S in ASCII Character Position 1 3 Units Digit Always zero when reading -1< reading <1 Unused if X or S in ASCII Character Position 1 4 Decimal Point Unused if X or S in ASCII Character Position 1 5 Tenths Digit Unused if X or S in ASCII Character Position 1 6 Space Will show B if a bad command has been received Unused if X or S in ASCII Character Position 1 7 Space Will show C if the minimum calibration point separation has not been maintained Unused if X or S in ASCII Character Position 1 8 Space Will show E if the sensor is operating outside specification Unused if X or S in ASCII Character Position 1 9 Carriage Return Unused if X or S in ASCII Character Position 1 Will show 1st hexadecimal digit of CRC if that option is enabled 10 Unused Will show 2nd hexadecimal digit of CRC if that option is enabled Unused if CRC option is disabled 11 Unused Will show 3rd hexadecimal digit of CRC if that option is enabled. Unused if CRC option is disabled. 12 Unused Will show 4th hexadecimal digit of CRC if that option is enabled Unused if CRC option is disabled 13 Unused Will show Carriage Return if CRC option is enabled
03-20
module top( input clk_50M, // 50MHz 输入时钟 input clr, // 清除/复位按钮 (高电平有效) - 用作全局复位 input Main_Switch, // 主开关:向上 (游戏进行中), 向下 (设置模式) input key_A, // A键:A棋手落子 / 切换到B棋手回合 input key_B, // B键:B棋手落子 / 切换到A棋手回合 input key_C, // C键:调整初始时间 +2.0秒 input key_D, // D键:调整初始时间 -1.0秒 output [7:0]seg, // 7段数码管段选 (a-g, dp) output [5:0]dig, // 7段数码管位选 output [4:0]LED_O, // 5个LED指示灯输出 output Buzzer, // 蜂鸣器输出 output [3:0] row // 键盘行输出 (固定为0001,与约束文件对应) ); // 为键盘扫描的 'row' 信号赋固定值。 assign row[3:0] = 4'b0001; wire carry_out_A; wire carry_out_B; // 不同频率时钟信号的内部连线 wire clk_10; // 10 Hz 时钟,用于倒计时 wire clk_50; // 50 Hz 时钟,用于按钮去抖 wire clk_1k; // 1 kHz 时钟,用于7段数码管动态扫描 // 实例化时钟分频模块 divclk#(.N(2499999)) u1_divclk_10Hz (.clk_in(clk_50M), .clk_out(clk_10)); divclk#(.N(499999)) u2_divclk_50Hz (.clk_in(clk_50M), .clk_out(clk_50)); divclk#(.N(24999)) u3_divclk_1kHz (.clk_in(clk_50M), .clk_out(clk_1k)); // 去抖后的按键信号线 wire key_A_xd, key_B_xd, key_C_xd, key_D_xd; // 实例化按钮去抖模块 ajxd u4_btnA (.btn_in(key_A), .btn_clk(clk_50), .btn_out(key_A_xd)); ajxd u5_btnB (.btn_in(key_B), .btn_clk(clk_50), .btn_out(key_B_xd)); ajxd u6_btnC (.btn_in(key_C), .btn_clk(clk_50), .btn_out(key_C_xd)); ajxd u7_btnD (.btn_in(key_D), .btn_clk(clk_50), .btn_out(key_D_xd)); // 游戏状态定义 parameter STATE_IDLE = 3'b000, // Main_Switch 下:调整初始时间 STATE_A_TURN = 3'b001, // Main_Switch 上:A棋手回合 STATE_B_TURN = 3'b011,// Main_Switch 上:B棋手回合 STATE_A_TIMEOUT = 3'b010, // A棋手超时 (A负,B胜) STATE_B_TIMEOUT = 3'b110; // B棋手超时 (B负,A胜) reg [2:0] current_state = STATE_IDLE; // 初态 reg [2:0] next_state; // 下一个状态 // --- 初始倒计时值 (可调) --- // 存储以0.1秒为单位的初始时间 (5.0秒到20.0秒,即50到200) reg [9:0] initial_set_time_tenths = 10'd100; // 默认10.0秒 (100个0.1秒) // 用于按键上升沿检测的寄存器 reg key_C_prev = 1'b0; reg key_D_prev = 1'b0; reg key_A_prev = 1'b0; reg key_B_prev = 1'b0; // 按键上升沿检测(用于时间调整和切换回合) always @(posedge clk_50M or posedge clr) begin if (clr) begin key_C_prev <= 1'b0; key_D_prev <= 1'b0; key_A_prev <= 1'b0; key_B_prev <= 1'b0; end else begin key_C_prev <= key_C_xd; key_D_prev <= key_D_xd; key_A_prev <= key_A_xd; key_B_prev <= key_B_xd; end end // 组合逻辑用于状态转换 always @(*) begin next_state = current_state; // 默认为保持当前状态 if (clr) begin next_state = STATE_IDLE; // 全局复位 end else begin case(current_state) STATE_IDLE: begin if (Main_Switch) begin // K开关拨到上方,开始游戏 next_state = STATE_A_TURN; // A棋手开始 end end STATE_A_TURN: begin if (!Main_Switch) next_state = STATE_IDLE; // K开关拨到下方,复位 else if (key_A_xd && !key_A_prev) next_state = STATE_B_TURN; // A棋手按下按键,切换到B else if (carry_out_A) next_state = STATE_A_TIMEOUT; // A棋手时间用完 end STATE_B_TURN: begin if (!Main_Switch) next_state = STATE_IDLE; // K开关拨到下方,复位 else if (key_B_xd && !key_B_prev) next_state = STATE_A_TURN; // B棋手按下按键,切换到A else if (carry_out_B) next_state = STATE_B_TIMEOUT; // B棋手时间用完 end STATE_A_TIMEOUT: begin if (!Main_Switch) next_state = STATE_IDLE; // K开关拨到下方,复位 end STATE_B_TIMEOUT: begin if (!Main_Switch) next_state = STATE_IDLE; // K开关拨到下方,复位 end default: next_state = STATE_IDLE; // 不应发生 endcase end end // 同步状态寄存器 always @(posedge clk_50M or posedge clr) begin if (clr) begin current_state <= STATE_IDLE; end else begin current_state <= next_state; end end // --- 初始时间调整逻辑 (在IDLE状态下) --- always @(posedge clk_50M or posedge clr) begin // 使用clk_50M捕获按键上升沿 if (clr) begin initial_set_time_tenths <= 10'd100; // 复位到10.0秒 end else if (current_state == STATE_IDLE) begin if (key_C_xd && !key_C_prev) begin // C键上升沿 if (initial_set_time_tenths + 20 <= 10'd200) // 最大20.0秒 (200个0.1秒) initial_set_time_tenths <= initial_set_time_tenths + 20; else initial_set_time_tenths <= 10'd200; // 上限20.0秒 end else if (key_D_xd && !key_D_prev) begin // D键上升沿 if (initial_set_time_tenths - 10 >= 10'd50) // 最小5.0秒 (50个0.1秒) initial_set_time_tenths <= initial_set_time_tenths - 10; else initial_set_time_tenths <= 10'd50; // 下限5.0秒 end end end // --- A棋手时钟 --- wire [9:0] counter_A_current_value; // 当前倒计时值 (以0.1秒为单位) // 控制A棋手计数器的信号 reg reset_A_counter; // 复位A到初始设置时间 reg enable_A_counter; // 启用A倒计时 // 实例化A棋手计数器 counter u8_counter_A( .clk(clk_10), .rst(reset_A_counter), // 复位输入 .en(enable_A_counter), // 启用倒计时 .load_value(initial_set_time_tenths), // 复位时加载的值 .current_value(counter_A_current_value), // 输出当前值 .carry_out(carry_out_A) // 当计数器达到0时输出 ); // --- B棋手时钟 --- wire [9:0] counter_B_current_value; // 当前倒计时值 (以0.1秒为单位) // 控制B棋手计数器的信号 reg reset_B_counter; // 复位B到初始设置时间 reg enable_B_counter; // 启用B倒计时 // 实例化B棋手计数器 counter u9_counter_B( .clk(clk_10), .rst(reset_B_counter), .en(enable_B_counter), .load_value(initial_set_time_tenths), .current_value(counter_B_current_value), .carry_out(carry_out_B) ); // --- 根据状态机控制计数器 --- always @(*) begin // 默认值 reset_A_counter = 1'b0; enable_A_counter = 1'b0; reset_B_counter = 1'b0; enable_B_counter = 1'b0; case(current_state) STATE_IDLE: begin reset_A_counter = 1'b1; // 两者都复位到初始设置时间 reset_B_counter = 1'b1; // IDLE状态下不计数 end STATE_A_TURN: begin // A棋手回合,A计时。如果按A键,则A复位,停止计时;B计时。 enable_A_counter = 1'b1; // 默认A计时 reset_A_counter = 1'b0; // 默认不复位 if (key_A_xd && !key_A_prev) begin // 只有A棋手按下A键才有效 reset_A_counter = 1'b1; // A时间复位到初始值 enable_A_counter = 1'b0; // A时间停止计时 enable_B_counter = 1'b1; // B时间开始计时 reset_B_counter = 1'b0; // B时间不复位 end else begin enable_B_counter = 1'b0; // 否则B停止计时 end end STATE_B_TURN: begin // B棋手回合,B计时。如果按B键,则B复位,停止计时;A计时。 enable_B_counter = 1'b1; // 默认B计时 reset_B_counter = 1'b0; // 默认不复位 if (key_B_xd && !key_B_prev) begin // 只有B棋手按下B键才有效 reset_B_counter = 1'b1; // B时间复位到初始值 enable_B_counter = 1'b0; // B时间停止计时 enable_A_counter = 1'b1; // A时间开始计时 reset_A_counter = 1'b0; // A时间不复位 end else begin enable_A_counter = 1'b0; // 否则A停止计时 end end STATE_A_TIMEOUT: begin // 两个计数器都停止在0.0或上次的值,不计时也不复位 end STATE_B_TIMEOUT: begin // 两个计数器都停止在0.0或上次的值,不计时也不复位 end endcase end // --- 显示逻辑 --- // disp_data_right5 to disp_data_right0 对应dig[5] to dig[0] // dig[5] dig[4] dig[3] dig[2] dig[1] dig[0] // 左侧十位 左侧个位 左侧十分位 右侧十位 右侧个位 右侧十分位 reg [3:0] disp_data_tens_L, disp_data_ones_L, disp_data_tenths_L; // 左侧显示 reg [3:0] disp_data_tens_R, disp_data_ones_R, disp_data_tenths_R; // 右侧显示 reg display_game_over_message = 1'b0; // 标志位,告诉动态显示模块显示字符"A B L U" // 将总的0.1秒倒计时值转换为BCD数字以便显示 function automatic [11:0] to_bcd_digits (input [9:0] value);//需递归调用,选择automatic型 reg [3:0] tens, ones, tenths; begin tenths = value % 10; ones = (value / 10) % 10; tens = value / 100; to_bcd_digits = {tens, ones, tenths}; // 打包的3位BCD end endfunction wire [11:0] bcd_A_current, bcd_B_current; wire [11:0] bcd_initial_set_time; assign bcd_A_current = to_bcd_digits(counter_A_current_value);//A的十进制计时时间转换为12位二进制数 assign bcd_B_current = to_bcd_digits(counter_B_current_value);//B的十进制计时时间转换为12位二进制数 assign bcd_initial_set_time = to_bcd_digits(initial_set_time_tenths);//十进制计时总时间转换为12位二进制数 always @(*) begin display_game_over_message = 1'b0; // 默认不显示字母 case(current_state) STATE_IDLE: begin // 两个时钟都显示 initial_set_time disp_data_tenths_R = bcd_initial_set_time[3:0]; // 右侧0.1秒位 disp_data_ones_R = bcd_initial_set_time[7:4]; // 右侧个位 disp_data_tens_R = bcd_initial_set_time[11:8]; // 右侧十位 disp_data_tenths_L = bcd_initial_set_time[3:0]; // 左侧0.1秒位 disp_data_ones_L = bcd_initial_set_time[7:4]; // 左侧个位 disp_data_tens_L = bcd_initial_set_time[11:8]; // 左侧十位 end STATE_A_TURN: begin // 左侧显示A时钟 (当前值),右侧显示B时钟 (初始值) disp_data_tenths_L = bcd_A_current[3:0]; disp_data_ones_L = bcd_A_current[7:4]; disp_data_tens_L = bcd_A_current[11:8]; disp_data_tenths_R = bcd_initial_set_time[3:0]; disp_data_ones_R = bcd_initial_set_time[7:4]; disp_data_tens_R = bcd_initial_set_time[11:8]; end STATE_B_TURN: begin // 右侧显示B时钟 (当前值),左侧显示A时钟 (初始值) disp_data_tenths_R = bcd_B_current[3:0]; disp_data_ones_R = bcd_B_current[7:4]; disp_data_tens_R = bcd_B_current[11:8]; disp_data_tenths_L = bcd_initial_set_time[3:0]; disp_data_ones_L = bcd_initial_set_time[7:4]; disp_data_tens_L = bcd_initial_set_time[11:8]; end STATE_A_TIMEOUT: begin // A超时,显示 A L , B U display_game_over_message = 1'b1; disp_data_tenths_L = 4'hd; disp_data_ones_L = 4'ha; disp_data_tens_L = 4'h0; disp_data_tenths_R = 4'hc; disp_data_ones_R = 4'hb; disp_data_tens_R = 4'h0; end STATE_B_TIMEOUT: begin // B超时,显示 A U , B L display_game_over_message = 1'b1; disp_data_tenths_R = 4'hd; disp_data_ones_R = 4'hb; disp_data_tens_R = 4'h0; disp_data_tenths_L = 4'hc; disp_data_ones_L = 4'ha; disp_data_tens_L = 4'h0; end default: begin // 安全默认值 disp_data_tenths_R = 4'd0; disp_data_ones_R = 4'd0; disp_data_tens_R = 4'd0; disp_data_tenths_L = 4'd0; disp_data_ones_L = 4'd0; disp_data_tens_L = 4'd0; end endcase end // 实例化动态7段数码管驱动器 dynamic u10_display( .disp_data_right0(disp_data_tenths_R), // 最右边,0.1秒位 .disp_data_right1(disp_data_ones_R), // 个位 .disp_data_right2(disp_data_tens_R), // 十位 .disp_data_left0(disp_data_tenths_L), // 左边组的0.1秒位 .disp_data_left1(disp_data_ones_L), // 左边组的个位 .disp_data_left2(disp_data_tens_L), // 左边组的十位 .clk(clk_1k), .game_over_mode(display_game_over_message), // 新增标志,用于特殊显示 .seg(seg), .dig(dig) ); // --- LED控制逻辑 --- wire LED_EN_A; // 启用A棋手侧的LED wire LED_EN_B; // 启用B棋手侧的LED // 当计时器在1.0秒和5.0秒之间时 (即10到50个0.1秒) LED亮起,在0.0时不亮 assign LED_EN_A = (current_state == STATE_A_TURN && counter_A_current_value <= 10'd50 && counter_A_current_value > 10'd0) ? 1'b1 : 1'b0; assign LED_EN_B = (current_state == STATE_B_TURN && counter_B_current_value <= 10'd50 && counter_B_current_value > 10'd0) ? 1'b1 : 1'b0; // 实例化LED控制模块 LED u11_led( .EN_A(LED_EN_A), .EN_B(LED_EN_B), .counter_A(counter_A_current_value), // 动画方向 .counter_B(counter_B_current_value), .led_o(LED_O) ); // --- 蜂鸣器控制逻辑 --- // 当A或B超时时,蜂鸣器响2秒 wire trigger_buzzer; reg buzzer_latch = 1'b0; // 蜂鸣器单次触发的锁存器 always @(posedge clk_10 or posedge clr) begin if (clr) begin buzzer_latch <= 1'b0; end else begin // 只有当进入超时状态时才置位,并在离开超时状态时清除 if (( current_state == STATE_A_TIMEOUT) || ( current_state == STATE_B_TIMEOUT)) buzzer_latch <= 1'b1; // 从非超时状态进入超时状态时拉高 else buzzer_latch <= 1'b0; end end // 使用 buzzer_latch 作为蜂鸣器模块的使能 assign trigger_buzzer = buzzer_latch; // 实例化蜂鸣器模块 buzzer u12_buzzer( .clk(clk_50M), .reset(current_state==STATE_IDLE), .buzzer_trigger(trigger_buzzer), // 在进入超时状态时触发 .buz(Buzzer) ); endmodule保证原有结构与功能不变的情况下优化这个代码,删除其中冗余的代码注释,仅仅保留最精简的代码注释
06-21
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